游戏AI:行为树
Behavior Tree
行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向
Task
行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, running。
其中running是临时状态,仅叶子节点才能返回running状态,running结束后也要返回success或者failure。
Task的种类:
- Composite
- Behaivor(Action, Conditional)
- Decorator
Composite
组合节点,可以组合其他任意的节点,从而构成一个数,根节点一般为组合节点
- Sequence
- Selector
- Parallel(这个没有实现)
- Random
Sequence
从左到右遍历Sequence的子Task。
- 遇到failure则停止继续遍历,则Sequence直接返回failure
- 遇到success则继续遍历,若Sequence的全部子Task都返回success,则Sequence返回success
- 遇到running则停止继续遍历,并则等待running的返回值(failure或者success)
Selector
- 遇到failure继续遍历,若Selector中子Task全返回failure,则Selector返回failure
- 遇到success则停止遍历,并返回success,
- 遇到running则停止继续遍历,并等待running的返回值(failure或者success)
Priority Selector
- 类似于Selector,但是并不是顺序遍历,而是根据优先级(Priority)的顺序进行遍历
- 优先级高的优先运行
- Task的默认优先级都是0
Random Selector
- 类似于Selector,但是并不是顺序遍历,而是随机(Random)的顺序遍历
Random Sequence
- 类似于Sequence,但并不是顺序遍历,而是随机(Random)的顺序遍历
Decorator
修饰节点,可以包含一个Action,对其进行修饰
- Failure 一直返回failure
- Success 一直返回success
- Inverter 对Action返回结果取反
- Repeater 一直重复Action指定的次数
- UntilFailure 一直重复Action,直到Action返回failure
- UntilSuccess 一直重复Action,直到Action返回success
Contional
条件节点,用于描述条件
- RandomProbability 随机概率,可以指定概率返回成功
Action
具体的行为执行节点
- Event 发送指定的事件,并返回success
- Invoke 调用指定方法,并返回success
- Restart 重启行为树,并返回success
- Wait 等待指定时间,在这个时间内一直返回running,时间到了后返回success
- Log 打印日志,并返回success
游戏AI:行为树的更多相关文章
- 游戏AI-行为树
参考: 游戏AI—行为树研究及实现 GAD腾讯游戏开发者平台:游戏中的人工智能AI 腾讯开源项目behaviac 占坑,待编辑
- 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策 ...
- 游戏AI之决策结构—有限状态机/行为树(2)
目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行 ...
- 做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中 ...
- Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比 ...
- 趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的 ...
- AI 行为树
by AKara 2010-12-09 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 谈到游戏AI,很 ...
- 游戏AI-行为树理论及实现
从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群.游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界. 那么这些复 ...
- 游戏AI之初步介绍(0)
目录 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 智能的假象 (更新)游戏AI和机器学习 介绍一些游戏AI 4X游戏AI <求生之路>系列 角色扮演/沙盒游戏中的NPC 游戏AI 需要学些什么? ...
- 游戏AI之路径规划(3)
目录 使用路径点(Way Point)作为节点 洪水填充算法创建路径点 使用导航网(Navigation Mesh)作为节点 区域分割 预计算 路径查询表 路径成本查询表 寻路的改进 平均帧运算 路径 ...
随机推荐
- Web.config配置configSections学习
文章:c# 配置文件之configSections配置 configSections节点需要位于configuration第一的位置,紧挨configuration. <configuratio ...
- 如何打开tensorboard观测训练过程
TensorBoard是TensorFlow下的一个可视化的工具,能够帮助研究者们可视化训练大规模神经网络过程中出现的复杂且不好理解的运算,展示训练过程中绘制的图像.网络结构等. 最近本人在学习这方面 ...
- erlang驱动使用mysql-otp
Magnus Ahltorp的Mysql Driver里面介绍emysql的缺陷: 1. 隔离不够好, 2.不能伸缩 mysql-otp使用1个进程1个mysql连接,隔离得很好.推荐使用. mysq ...
- 【C++】深度探索C++对象模型读书笔记--构造函数语义学(The Semantics of constructors)(四)
成员们的初始化队伍(member Initia 有四种情况必须使用member initialization list: 1. 当初始化一个reference member时: 2. 当初始化一个co ...
- 【移动端debug-2】Flexbox在移动端的兼容实践
最近在项目中用到了flexbox,总结一下使用心得. 一.什么是flexbox,干嘛使的? 曾几何时,我们特别希望能像word一样,在排版时有个分散对齐选项(平均分配子元素宽度)这样我就可以任意在父元 ...
- 第209天:jQuery运动框架封装(二)
运动框架 一.函数------单物体运动框架封装 1.基于时间的运动原理 动画时间进程 动画距离进程 图解: 物体从0移动到400 当物体移动到200的时候 走了50% 同样的,物体总共运行需要4秒 ...
- Python基础数据类型题
Python基础数据类型 题考试时间:三个小时 满分100分(80分以上包含80分及格)1,简述变量命名规范(3分) 1.必须是字母,数字,下划线的任意组合. 2.不能是数字开头 3.不能是pytho ...
- 常州day3
Task1 小 W 得到了一堆石子,要放在 N 条水平线与 M 条竖直线构成的网格的交点上.因为小 M 最喜欢矩形了, 小 W 希望知道用 K 个石子最多能找到多少四边平行于坐标轴的长方形,它的四个角 ...
- 【BZOJ2109/2535】【NOI2010】航空管制(贪心)
[BZOJ2109/2535][NOI2010]航空管制(贪心) 题面 BZOJ2109 BZOJ2535 题解 很好玩的一道题目 先看第一问,显然是要找一个合法的拓扑排序的序列. 直接拓扑排序,把队 ...
- windows 10上利用Microsoft RTF文件(CVE-2017-0199)进行攻击
Microsoft Word下的恶意RTF文件容易被收到攻击,在本文中,我们使用python脚本对Microsoft Word 2013进行oday攻击演示,该脚本会生成恶意的.rtf文件,并提供目标 ...