下例包含两个 ActionScript 类,这两个类应当编译到两个单独的 SWF 文件中:

在 LocalConnectionSenderExample SWF 文件中,将创建 LocalConnection 实例,并且当按下按钮时使用 call() 方法通过名为“myConnection”的连接调用 SWF 文件中名为 lcHandler 的方法,调用时将 TextField 的内容作为参数传递。

在 LocalConnectionReceiverExample SWF 文件中,将创建 LocalConnection 实例并调用 connect() 方法,将此 SWF 文件指定为发送到名为“myConnection”的连接的消息的接收方。此外,此类还包括一个名为 lcHandler() 的公共方法,此方法就是 LocalConnectionSenderExample SWF 文件调用的方法。调用时,作为参数传入的文本将被追加到舞台的 TextField 中。

注意:为了测试此示例,必须将两个 SWF 文件同时加载到同一台计算机上。

// Code in LocalConnectionSenderExample.as
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.net.LocalConnection;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldType;
import flash.events.StatusEvent;
import flash.text.TextFieldAutoSize; public class LocalConnectionSenderExample extends Sprite {
private var conn:LocalConnection; // UI elements
private var messageLabel:TextField;
private var message:TextField;
private var sendBtn:Sprite; public function LocalConnectionSenderExample() {
buildUI();
sendBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, sendMessage);
conn = new LocalConnection();
conn.addEventListener(StatusEvent.STATUS, onStatus);
} private function sendMessage(event:MouseEvent):void {
conn.send("myConnection", "lcHandler", message.text);
} private function onStatus(event:StatusEvent):void {
switch (event.level) {
case "status":
trace("LocalConnection.send() succeeded");
break;
case "error":
trace("LocalConnection.send() failed");
break;
}
} private function buildUI():void {
const hPadding:uint = 5;
// messageLabel
messageLabel = new TextField();
messageLabel.x = 10;
messageLabel.y = 10;
messageLabel.text = "Text to send:";
messageLabel.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
addChild(messageLabel); // message
message = new TextField();
message.x = messageLabel.x + messageLabel.width + hPadding;
message.y = 10;
message.width = 120;
message.height = 20;
message.background = true;
message.border = true;
message.type = TextFieldType.INPUT;
addChild(message); // sendBtn
sendBtn = new Sprite();
sendBtn.x = message.x + message.width + hPadding;
sendBtn.y = 10;
var sendLbl:TextField = new TextField();
sendLbl.x = 1 + hPadding;
sendLbl.y = 1;
sendLbl.selectable = false;
sendLbl.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
sendLbl.text = "Send";
sendBtn.addChild(sendLbl);
sendBtn.graphics.lineStyle(1);
sendBtn.graphics.beginFill(0xcccccc);
sendBtn.graphics.drawRoundRect(0, 0, (sendLbl.width + 2 + hPadding + hPadding), (sendLbl.height + 2), 5, 5);
sendBtn.graphics.endFill();
addChild(sendBtn);
}
}
}
LocalConnectionReceiverExample.as
// Code in LocalConnectionReceiverExample.as
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.net.LocalConnection;
import flash.text.TextField; public class LocalConnectionReceiverExample extends Sprite {
private var conn:LocalConnection;
private var output:TextField; public function LocalConnectionReceiverExample() {
buildUI(); conn = new LocalConnection();
conn.client = this;
try {
conn.connect("myConnection");
} catch (error:ArgumentError) {
trace("Can't connect...the connection name is already being used by another SWF");
}
} public function lcHandler(msg:String):void {
output.appendText(msg + "\n");
} private function buildUI():void {
output = new TextField();
output.background = true;
output.border = true;
output.wordWrap = true;
addChild(output);
}
}
}

--------------------------------------------------------------------------------

[ActionScript 3.0] LocalConnection示例的更多相关文章

  1. ActionScript 3.0入门:Hello World、文件读写、数据存储(SharedObject)、与JS互调

    近期项目中可能要用到Flash存取数据,并与JS互调,所以就看了一下ActionScript 3.0,现把学习结果分享一下,希望对新手有帮助. 目录 ActionScript 3.0简介 Hello ...

  2. [转]ActionScript 3.0入门:Hello World、文件读写、数据存储(SharedObject)、与JS互调

    本文转自:http://www.cnblogs.com/artwl/p/3396330.html 近期项目中可能要用到Flash存取数据,并与JS互调,所以就看了一下ActionScript 3.0, ...

  3. [ActionScript 3.0] AS3.0 动态加载显示内容

    可以将下列任何外部显示资源加载到 ActionScript 3.0 应用程序中: 在 ActionScript 3.0 中创作的 SWF 文件 — 此文件可以是 Sprite.MovieClip 或扩 ...

  4. ActionScript 3.0 API 中的 Video 类

    注:这个类在Flash流媒体开发中使用的很频繁,在此记录一下它的使用方法. 包 flash.media 类 public class Video 继承 Video  DisplayObject  Ev ...

  5. [ActionScript 3.0] as3处理xml的功能和遍历节点

    as3比as2处理xml的功能增强了N倍,获取或遍历节点非常之方便,类似于json对像的处理方式. XML 的一个强大功能是它能够通过文本字符的线性字符串提供复杂的嵌套数据.将数据加载到 XML 对象 ...

  6. [ActionScript 3.0] 正则表达式

    正则表达式: 正则表达式最早是由数学家Stephen Kleene在对自然语言的递增研究成果的基础上,于1956提出来的.具有完整语法的正则表达式,主要使用在字符串的格式的匹配方面上,后来也逐渐应用到 ...

  7. 在 Flash ActionScript 2.0 中调用 Javascript 方法

    本篇文章由:http://xinpure.com/call-the-javascript-method-in-flash-actionscript-2-0/ 在 Flash ActionScript ...

  8. ActionScript 3.0 for the Lunder Algorithm

    package com.feiruo.Calendar.LunderCalendar { /* *@ClassName: package:com.feiruo.Calendar.LunderCalen ...

  9. 【转】学习Flex ActionScript 3.0 强烈推荐电子书

    学习Flex ActionScript 3.0 强烈推荐电子书 AdvancED ActionScript 3.0 Animation(<Make things  move>姐妹篇,强烈推 ...

随机推荐

  1. ABBYY FineReader出现错误代码258

    ABBYY FineReader 12OCR文字识别软件能够快速方便地将扫描纸质文档.PDF文件和数码相机的图像转换成可编辑.可搜索的文本,包括Word.Excel.文本文档.PPT等格式,受到不少用 ...

  2. C#, float.ToString()的一个坑

    下面代码的输出竟然是2.0: float a=1.95f;Debug.Log(a.ToString("0.0")); 如果想截取一位小数,可以: float a=1.95f; fl ...

  3. poj 1597 Uniform Generator【生成指定范围内所有随机数】

    本文参考资料:http://hi.baidu.com/bnjyjncwbdbjnzr/item/1f997cfdd225d5d143c36a58 题意:一个生成随机数的函数, Seed[x+1] =  ...

  4. OpenJudge计算概论-配对碱基链

    /*===================================== 配对碱基链 总时间限制: 1000ms 内存限制: 65536kB 描述 脱氧核糖核酸(DNA)由两条互补的碱基链以双螺 ...

  5. jQuery Mobile_公司简介

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name ...

  6. 【性能诊断】七、并发场景的性能分析(windbg案例,线程阻塞)

    简单整理一个测试Demo,抓取dump并验证,步骤如下: Symbol File Path:SRV*C:\Symbols*http://msdl.microsoft.com/download/symb ...

  7. MySQL在一台db服务器上面如何启动多个实例 (转)

    安装过程省略过,源码安装请参考http://write.blog.csdn.net/postlist/1609043/all 整理自己的文档,发现以前做的例子,share下,欢迎大家提出改进意见. 一 ...

  8. 【linux】who&&w

    who和w 看到目前服务器所登陆的用户,区别是w能看到更详细的信息. [root@andon tmp]# who admin tty5[tty指本地登陆] 2016-05-27 15:16[登陆时间] ...

  9. 剑指offer系列58---把数组排成最小的数

    [题目]输入一个正整数数组,把数组里所有数字拼接起来排成一个数,打印能拼接出的所有数字中最小的一个. * 例如输入数组{3,32,321},则打印出这三个数字能排成的最小数字为321323.[思路]1 ...

  10. 【转】Java集合框架综述

    文章目录 1. 集合框架(collections framework) 2. 设计理念 3. 两大基类Collection与Map 3.1. Collection 3.2. Map 4. 集合的实现( ...