3) 定义并生成Shadow Map纹理

 texture2D Lamp0ShadowMapColor : RENDERCOLORTARGET
<
float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0};
int MipLevels = ;
string Format = "A8R8G8B8" ;
>; sampler2D Lamp0ShadowMapSampler = sampler_state {
Texture = <Lamp0ShadowMapColor>;
FILTER = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};

第3行的作用是使生成的Shadaow Map纹理大小与渲染窗口自动保持一致,这样可以很方便地观察到Shadow Map纹理大小改变时,对最终生成的阴影效果的影响。

 float4x4 matWorld : World;
float4x4 matView : View;
float4x4 matProject : Projection; struct SourceData
{
float3 pos3 : POSITION;
float4 n : NORMAL;
}; struct VertexOutput
{
float4 pos4 : POSITION; float4 rpos4 : TEXCOORD3;
float4 n : NORMAL; float4 lpos4 : TEXCOORD2;
float4 ldirt4 : TEXCOORD6;
float4 uvd : TEXCOORD5;
}; static float4x4 matLightView = LightViewMat(Lamp0Point, Lamp0LookAt);
static float4x4 matLightProj = LightProjcetMat(); VertexOutput makeShadowVS(SourceData vData)
{
VertexOutput vOut = (VertexOutput); float4x4 matTmp = mul(matWorld, matLightView);
matTmp = mul(matTmp, matLightProj); float4 coordCVV = mul(float4(vData.pos3.xyz, 1.0f), matTmp); float4 m = /coordCVV.w; vOut.pos4.xyz = m*coordCVV.xyz;
vOut.pos4.w = 1.0f; vOut.lpos4 = vOut.pos4;
vOut.lpos4.z *= fat; return vOut;
} float4 makeShadowPS(VertexOutput In) : COLOR
{
return float4(In.lpos4.z, , , );
}

在生成纹理时,将Z-Buffer Test 设为Enable状态,这样就可以保证纹理中保存的深度值始终是离光源最近的那个点的。另外,可以修改上段代码第5行的纹理像素格式,就能方便地得到更精确的深度值。

4) 使用Shadow Map纹理生成阴影

以图一为例,直观来看,生成阴影前应该先将相应观察平面S上的像素对应的空间点(如b'对应的b)的位置计算出来,再用之前生成的Light Space的matLightView和matLightProj把点b投射到平面H上。这样就需要进行从b'到b的变换,很显然观察窗口S的透视矩阵的逆矩阵是存在的。但实际上还有更简易的做法:

 VertexOutput useShadowVS(SourceData vData)
{
VertexOutput v = (VertexOutput);
v.pos4 = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matWorldViewProj); v.n = mul(float4(vData.n.xyz, 0.0f), matWorld);
v.n = normalize(v.n);
v.rpos4 = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matWorld); float3 vLightDirect = Lamp0Point - v.rpos4.xyz;
vLightDirect = normalize(vLightDirect);
v.ldirt4 = float4(vLightDirect, 0.0f); float4x4 matTmp = mul(matWorld, matLightView);
matTmp = mul(matTmp, matLightProj); float4 lightCVV = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matTmp);
lightCVV.z -= 0.1f; float m = /lightCVV.w;
lightCVV.xyz = m*lightCVV.xyz;
lightCVV.w = 1.0f; v.lpos4 = lightCVV; float2 uv = (float2);
uv.x = (1.0f+v.lpos4.x)/2.0f;
uv.y = (1.0f-v.lpos4.y)/2.0f;
v.uvd.xy = uv;
v.uvd.z = v.lpos4.z; return v;
} float4 useShadowPS(VertexOutput v) : COLOR
{ float2 uv = v.uvd.xy;
float dep = v.uvd.z; float3 samplerCol = (float3);
float c = -;
float tmpLm = 0.0f; float3 sdp = tex2D(Lamp0ShadowMapSampler, uv).rgb;
if( dep < sdp.x )
{
tmpLm = 1.0f;
}
float fall = 1.0/dot(v.ldirt4.xyz, v.ldirt4.xyz); float3 ld = v.ldirt4.xyz;
float3 n = v.n;
float diffuse = dot(ld, n);
float3 col = float3(,,);
float linf = 0.8f;
//col = diffuse * col; tmpLm = (tmpLm)*diffuse*fall*linf;
col = tmpLm * col; return float4(col, );
}

第15到第32行,直接计算出每一个顶点在Light Space投影平面上的点的x、y、 z坐标值;在进入到观察者投影变换时,可见像素的x、y、z坐标就可以据此通过插值得到。这样做好处是,避免计算透视变换的逆运算,能使代码更简洁,不足之处是增加了大量多余的运算。

第19行,对lightCVV的z值做了一个偏移运算,作用是校正浮点运算可能出现的误差。以图一中的点b为例,由于基于浮点数的空间变换运算会出现计算误差,因此位于W表面上的b点经投影变换后,本应等于Z-Buffer中相应像素的深度值,有可能变得大于此值,从而导致其后的逻辑判断出错(第49行),所以需要对运算结果做一个误差校正。更一般的做法是将lightCVV乘以一个事先设置好的误差校正矩阵。

第53行,计算光照强度衰减因子(与距离的平方成反比)。初始光照强度在第59行设定。

Shadow Mapping 的原理与实践(二)的更多相关文章

  1. Shadow Mapping 的原理与实践(一)

    早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上 ...

  2. Shadow Mapping 的原理与实践 【转】

    早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上 ...

  3. WebSocket原理与实践(二)---WebSocket协议

    WebSocket原理与实践(二)---WebSocket协议 WebSocket协议是为了解决web即时应用中服务器与客户端浏览器全双工通信问题而设计的.协议定义ws和wss协议,分别为普通请求和基 ...

  4. [从Paxos到ZooKeeper][分布式一致性原理与实践]<二>一致性协议[Paxos算法]

    Overview 在<一>有介绍到,一个分布式系统的架构设计,往往会在系统的可用性和数据一致性之间进行反复的权衡,于是产生了一系列的一致性协议. 为解决分布式一致性问题,在长期的探索过程中 ...

  5. RPC原理与实践(二)----Thrift分层模型

    这一节我们从一下几个方面来讲一下Thrift的分层架构,按照官方的定义这是Thrift的网络栈,其中网络栈中分为一下几个部分,(由栈顶到栈底)server,processor,protocol,tra ...

  6. shadow mapping实现动态shadow实现记录 【转】

    http://blog.csdn.net/iaccepted/article/details/45826539 前段时间一直在弄一个室内场景,首先完成了render,效果还可以.然后给其加上shado ...

  7. kafka原理和实践(二)spring-kafka简单实践

    系列目录 kafka原理和实践(一)原理:10分钟入门 kafka原理和实践(二)spring-kafka简单实践 kafka原理和实践(三)spring-kafka生产者源码 kafka原理和实践( ...

  8. 2017.2.9 深入浅出MyBatis技术原理与实践-第八章 MyBatis-Spring(二)-----配置文件详解

    深入浅出MyBatis技术原理与实践-第八章 MyBatis-Spring(二) ------配置文件详解 8.2 MyBatis-Spring应用 8.2.1 概述 本文主要讲述通过注解配置MyBa ...

  9. Spring Boot自动配置原理与实践(二)

    前言 在之前的博文(Spring Boot自动配置原理与实践(一))中,已经介绍了Spring boot的自动配置的相关原理与概念,本篇主要是对自动配置的实践,即自定义Starter,对原理与概念加深 ...

随机推荐

  1. 开发环境配置(netbeans+ant迁移到eclipse+maven)

    新公司入职,接手一个离职人员的项目,拿到的源码是以一个压缩包,用netbeans开发,ant管理:前端:jsp+extjs,后端:springmvc+hibernate+activiti+spring ...

  2. Careerup上的简历模板

    So this is what a GOOD resume look like http://www.careercup.com/resume (需FQ)

  3. strcpy基本用法

    C语言标准库函数strcpy,把从src地址开始且含有NULL结束符的字符串复制到以dest开始的地址空间. C语言函数 原型声明:extern char *strcpy(char* dest, co ...

  4. SpringMVC + Spring + MyBatis 学习笔记:遭遇order by 排序问题

    系统:WIN8.1 数据库:Oracle 11GR2 开发工具:MyEclipse 8.6 框架:Spring3.2.9.SpringMVC3.2.9.MyBatis3.2.8 用MyBatis写排序 ...

  5. 挖坟之Spring.NET IOC容器初始化

    因查找ht项目中一个久未解决spring内部异常,翻了一段时间源码.以此文总结springIOC,容器初始化过程. 语言背景是C#.网上有一些基于java的spring源码分析文档,大而乱,乱而不全, ...

  6. leetcode@ [146] LRU Cache (TreeMap)

    https://leetcode.com/problems/lru-cache/ Design and implement a data structure for Least Recently Us ...

  7. quora 中有关angular与emberjs的精彩辩论

    原贴地址,要注册才能看,这里只有国人翻译的一部分内容 本文源自于Quora网站的一个问题,作者称最近一直在为一个新的Rails项目寻找一个JavaScript框架,通过筛选,最终纠结于Angular. ...

  8. 网上关于sort结构体排序都不完整,我来写一个完整版的 2014-08-09 16:50 60人阅读 评论(0) 收藏

    主要参考sort函数_百度文库, 但是那篇有错误 2.结构体排序,a升,b降,c降 平板视图 打印? 01 #include <iostream> 02 #include <algo ...

  9. Linux应用总结:自动删除n天前日志

    linux是一个很能自动产生文件的系统,日志.邮件.备份等.虽然现在硬盘廉价,我们可以有很多硬盘空间供这些文件浪费,让系统定时清理一些不需要的文件很有一种爽快的事情.不用你去每天惦记着是否需要清理日志 ...

  10. 深入理解inode与软硬链接

    一.inode是什么? 理解inode,要从文件储存说起. 文件储存在硬盘上,硬盘的最小存储单位叫做"扇区"(Sector).每个扇区储存512字节(相当于0.5KB). 操作系统 ...