Shadow Mapping 的原理与实践(二)
3) 定义并生成Shadow Map纹理
texture2D Lamp0ShadowMapColor : RENDERCOLORTARGET
<
float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0};
int MipLevels = ;
string Format = "A8R8G8B8" ;
>; sampler2D Lamp0ShadowMapSampler = sampler_state {
Texture = <Lamp0ShadowMapColor>;
FILTER = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
第3行的作用是使生成的Shadaow Map纹理大小与渲染窗口自动保持一致,这样可以很方便地观察到Shadow Map纹理大小改变时,对最终生成的阴影效果的影响。
float4x4 matWorld : World;
float4x4 matView : View;
float4x4 matProject : Projection; struct SourceData
{
float3 pos3 : POSITION;
float4 n : NORMAL;
}; struct VertexOutput
{
float4 pos4 : POSITION; float4 rpos4 : TEXCOORD3;
float4 n : NORMAL; float4 lpos4 : TEXCOORD2;
float4 ldirt4 : TEXCOORD6;
float4 uvd : TEXCOORD5;
}; static float4x4 matLightView = LightViewMat(Lamp0Point, Lamp0LookAt);
static float4x4 matLightProj = LightProjcetMat(); VertexOutput makeShadowVS(SourceData vData)
{
VertexOutput vOut = (VertexOutput); float4x4 matTmp = mul(matWorld, matLightView);
matTmp = mul(matTmp, matLightProj); float4 coordCVV = mul(float4(vData.pos3.xyz, 1.0f), matTmp); float4 m = /coordCVV.w; vOut.pos4.xyz = m*coordCVV.xyz;
vOut.pos4.w = 1.0f; vOut.lpos4 = vOut.pos4;
vOut.lpos4.z *= fat; return vOut;
} float4 makeShadowPS(VertexOutput In) : COLOR
{
return float4(In.lpos4.z, , , );
}
在生成纹理时,将Z-Buffer Test 设为Enable状态,这样就可以保证纹理中保存的深度值始终是离光源最近的那个点的。另外,可以修改上段代码第5行的纹理像素格式,就能方便地得到更精确的深度值。
4) 使用Shadow Map纹理生成阴影
以图一为例,直观来看,生成阴影前应该先将相应观察平面S上的像素对应的空间点(如b'对应的b)的位置计算出来,再用之前生成的Light Space的matLightView和matLightProj把点b投射到平面H上。这样就需要进行从b'到b的变换,很显然观察窗口S的透视矩阵的逆矩阵是存在的。但实际上还有更简易的做法:
VertexOutput useShadowVS(SourceData vData)
{
VertexOutput v = (VertexOutput);
v.pos4 = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matWorldViewProj); v.n = mul(float4(vData.n.xyz, 0.0f), matWorld);
v.n = normalize(v.n);
v.rpos4 = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matWorld); float3 vLightDirect = Lamp0Point - v.rpos4.xyz;
vLightDirect = normalize(vLightDirect);
v.ldirt4 = float4(vLightDirect, 0.0f); float4x4 matTmp = mul(matWorld, matLightView);
matTmp = mul(matTmp, matLightProj); float4 lightCVV = mul(float4(vData.pos3, 1.0f), matTmp);
lightCVV.z -= 0.1f; float m = /lightCVV.w;
lightCVV.xyz = m*lightCVV.xyz;
lightCVV.w = 1.0f; v.lpos4 = lightCVV; float2 uv = (float2);
uv.x = (1.0f+v.lpos4.x)/2.0f;
uv.y = (1.0f-v.lpos4.y)/2.0f;
v.uvd.xy = uv;
v.uvd.z = v.lpos4.z; return v;
} float4 useShadowPS(VertexOutput v) : COLOR
{ float2 uv = v.uvd.xy;
float dep = v.uvd.z; float3 samplerCol = (float3);
float c = -;
float tmpLm = 0.0f; float3 sdp = tex2D(Lamp0ShadowMapSampler, uv).rgb;
if( dep < sdp.x )
{
tmpLm = 1.0f;
}
float fall = 1.0/dot(v.ldirt4.xyz, v.ldirt4.xyz); float3 ld = v.ldirt4.xyz;
float3 n = v.n;
float diffuse = dot(ld, n);
float3 col = float3(,,);
float linf = 0.8f;
//col = diffuse * col; tmpLm = (tmpLm)*diffuse*fall*linf;
col = tmpLm * col; return float4(col, );
}
第15到第32行,直接计算出每一个顶点在Light Space投影平面上的点的x、y、 z坐标值;在进入到观察者投影变换时,可见像素的x、y、z坐标就可以据此通过插值得到。这样做好处是,避免计算透视变换的逆运算,能使代码更简洁,不足之处是增加了大量多余的运算。
第19行,对lightCVV的z值做了一个偏移运算,作用是校正浮点运算可能出现的误差。以图一中的点b为例,由于基于浮点数的空间变换运算会出现计算误差,因此位于W表面上的b点经投影变换后,本应等于Z-Buffer中相应像素的深度值,有可能变得大于此值,从而导致其后的逻辑判断出错(第49行),所以需要对运算结果做一个误差校正。更一般的做法是将lightCVV乘以一个事先设置好的误差校正矩阵。
第53行,计算光照强度衰减因子(与距离的平方成反比)。初始光照强度在第59行设定。
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