1.简介

Layer直接继承了Node。Layer类似Ps里图层的概念,也可以理解成一块透明玻璃。Scene类似Ps里的一张图像,也可以理解成堆放玻璃的箱子。

Layer能接收触摸事件、键盘事件、加速器事件。

导演类一次只能将一个Scene显示,例如存在登录场景、菜单场景、游戏场景,一个时刻只能一个场景被运行。

一个Scene可以包含多个Layer,例如游戏场景可以包含人物层、背景层、导航菜单栏层。每个Layer都包含了一些元素。

每个元素都有自己的动作。

2. Layer与触摸

Layer里触摸相关成员:

    bool _touchEnabled; // 是否启用触摸
EventListener* _touchListener; //触摸监听器
Touch::DispatchMode _touchMode; //触摸类型 单点or多点
bool _swallowsTouches; //吞没

Layer里有两种触摸共8个触摸监听器的回调函数,可以被继承Layer的子类重写。

void setTouchEnabled(bool value)

本方法修改层是否能接收触摸事件,主要逻辑是:

  1. 参数与_touchEnabled不同时,将_touchEnabled修改为参数。
  2. 如果修改为true,则启用了触摸事件接收,根据触摸类型_touchMode创建相应的单点/多点触摸监听器,设置4个回调函数,并把新建的监听器赋给_touchListener。
  3. 如果修改为false,则关闭了触摸事件接收,从事件分发器中remove _touchListener, 并把_touchListener置空。

void setTouchMode(Touch::DispatchMode mode)

void setSwallowsTouches(bool swallowsTouches)

这两个方法会调用到上面的方法。setTouchMode两方法里,当启用了触摸时,setSwallowsTouches方法里,在修改要set的变量后,会执行:

            setTouchEnabled(false);
setTouchEnabled(true);

第一行能将当前的监听器删除,第二行能根据_touchMode重新设置监听器。

3. LayerColor

颜色层直接继承了层Layer、颜色混合BlendProtocol。

颜色层在层的基础上,新增了:不透明度、RGB颜色、颜色混合。

有3种create方法创建颜色层。参数里可以设置RGBA数值和窗口大小:

LayerColor * LayerColor::create(const Color4B& color, GLfloat width, GLfloat height)

当不设置create参数时,使用默认值,即父类Layer的透明背景:

    Size s = Director::getInstance()->getWinSize();
return initWithColor(Color4B(,,,), s.width, s.height);

构造方法里设置了默认的颜色混合:

LayerColor::LayerColor()
{
// default blend function
_blendFunc = BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED;
}

可以修改颜色层的属性:

void changeWidthAndHeight(GLfloat w ,GLfloat h)
void changeWidth(GLfloat w)
void changeHeight(GLfloat h) BlendFunc& getBlendFunc()void setBlendFunc(const BlendFunc& blendFunc)void Node::setOpacity(GLubyte opacity)
void Node::setColor(const Color3B& color)

4.  LayerGradient

颜色渐变层LayerGradient直接继承了颜色层LayerColor。

除了有颜色层的RGBA、颜色混合,渐变层还有这些属性:渐变方向、渐变起终点颜色、渐变起终点透明度。

颜色渐变是从_startColor变换到_endColor,渐变方向为向量Vec2 _alongVector。

有3种create方法创建。可以带参数起终点颜色和方向向量实现渐变效果:

LayerGradient* LayerGradient::create(const Color4B& start, const Color4B& end, const Vec2& v)

当不设置create参数,默认起终点颜色是黑,方向由上至下,起终点透明度为255,效果类似于层Layer:

initWithColor(Color4B(, , , ), Color4B(, , , ));
initWithColor(start, end, Vec2(, -));

5. LayerRadialGradient

实现了颜色的径向变换。

6. LayerMultiplex

能管理多个层。

用容器Vector<Layer*> _layers存储layer,用_enabledLayer记录当前最后执行的layer。

用this->addChild(_layers.at(n))方法把某个layer加到当前场景中。

create方法可以传入多个layer:

LayerMultiplex* LayerMultiplex::createWithArray(const Vector<Layer*>& arrayOfLayers)
LayerMultiplex * LayerMultiplex::create(Layer * layer, ...)

能够切换当前layer,添加layer:

LayerMultiplex::switchTo(int n)
LayerMultiplex::addLayer(Layer* layer)

-

‎Cocos2d-x 学习笔记(3.3) Layer的更多相关文章

  1. 【Cocos2d-x】学习笔记目录

    从2019年7月开始学习游戏引擎Cocos2dx,版本3.17. 学习笔记尽量以白话的形式表达自己对源码的理解,而不是大篇幅复制粘贴源码. 本人水平有限,欢迎批评指正! Cocos2d-x 学习笔记 ...

  2. Cocos2d-x 3.2 学习笔记(六)Layer

    Layer 游戏中的背景容器,Layer类是Node类的一个子类,它实现了触屏事件代理(TouchEventsDelegate)协议. LayerColor是Layer的一个子类,它实现了RGBAPr ...

  3. cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(三)——WelcomeScene的搭建

    一.场景与层的关系: cocos2dx的框架可以说主要由导演,场景,层,精灵来构成: 1.其中导演,意如其名,就是操控整个游戏的一个单例,管理着整个游戏. 2.场景就像电影的一幕剧情,所以说,懂得如何 ...

  4. [Cocos2d-x for WP8学习笔记] HelloWorld结构分析

    先来看一下目录结构: Assets:游戏资源文件,图片音频等,Resource文件夹也有类似功能 include:用于放置游戏头文件 Shaders:渲染器着色器文件(大雾) cocos2dorig. ...

  5. 《Cocos2d-x游戏开发实战精解》学习笔记4--实战一个简单的钢琴

    上一节学习了使用Cocos2d-x播放音乐的方法,但是那种方法一般只适合于播放较大的音乐,而一般比较短小的音乐(如游戏中的打斗.按键音效等)则要通过playEffect来播放.本节使用该方法以及之前学 ...

  6. 《Cocos2d-x游戏开发实战精解》学习笔记3--在Cocos2d-x中播放声音

    <Cocos2d-x游戏开发实战精解>学习笔记1--在Cocos2d中显示图像 <Cocos2d-x游戏开发实战精解>学习笔记2--在Cocos2d-x中显示一行文字 之前的内 ...

  7. linux驱动开发之块设备学习笔记

    我的博客主要用来存放我的学习笔记,如有侵权,请与我练习,我会立刻删除.学习参考:http://www.cnblogs.com/yuanfang/archive/2010/12/24/1916231.h ...

  8. [DL学习笔记]从人工神经网络到卷积神经网络_1_神经网络和BP算法

    前言:这只是我的一个学习笔记,里边肯定有不少错误,还希望有大神能帮帮找找,由于是从小白的视角来看问题的,所以对于初学者或多或少会有点帮助吧. 1:人工全连接神经网络和BP算法 <1>:人工 ...

  9. AutoCAD学习笔记

    学习笔记: **有些命令,有两到三种执行方式:菜单.命令行.对话框.如layer命令,如果在命令行打入layer命令,就会弹出对话框主y式,如果要命令行方式执行,就需要在前面加一个-号,即-layer ...

随机推荐

  1. js 手机号码正则表达式

    var chenkPhone=/^(0|86|17951)?(13[0-9]|15[012356789]|17[678]|18[0-9]|14[57])[0-9]{8}$/var username=$ ...

  2. java、八大经典书籍,你看过几本?

    java.八大经典书籍,你看过几本? 转载  一.Java从入门到精通 <Java从入门到精通(第3版)>从初学者角度出发,通过通俗易懂的语言.丰富多彩的实例,详细介绍了使用Java语言进 ...

  3. 数据库高级:SQL-CREATE-DATABASE语句

    CREATE DATABASE 语句 CREATE DATABASE 用于创建数据库. SQL CREATE DATABASE 语法 CREATE DATABASE database_name SQL ...

  4. 增删改查——DBUtils

    利用QueryRunner类实现对数据库的增删改查操作,需要先导入jar包:commons-dbutils-1.6.利用QueryRunner类可以实现对数据步骤的简化. 1.添加 运用JDBC工具类 ...

  5. 管中窥豹——框架下的SQL注入 Java篇

    管中窥豹--框架下的SQL注入 Java篇 背景 SQL注入漏洞应该算是很有年代感的漏洞了,但是现在依然活跃在各大漏洞榜单中,究其原因还是数据和代码的问题. SQL 语句在DBMS系统中作为表达式被解 ...

  6. 用.NET做动态域名解析

    用.NET做动态域名解析 动态域名解析,或DNSR,通常用于解析IP地址经常变化的域名.电信网络提供了公网IP,给广大程序员远程办公.内容分享等方面带来了极大的便利.但公网IP是动态的,它会经常变化, ...

  7. (七十八)c#Winform自定义控件-倒影组件

    前提 入行已经7,8年了,一直想做一套漂亮点的自定义控件,于是就有了本系列文章. GitHub:https://github.com/kwwwvagaa/NetWinformControl 码云:ht ...

  8. 【django】ajax,上传文件,图片预览

    1.ajax 概述: AJAX = 异步 JavaScript 和 XML. AJAX 是一种用于创建快速动态网页的技术. 通过在后台与服务器进行少量数据交换,AJAX 可以使网页实现异步更新.这意味 ...

  9. 读《深入理解Elasticsearch》点滴-查询评分

    计算文档得分的因子: 文档权重(document boost):索引期赋予某个文档的权重值 字段权重(field boost):查询期赋予某个文档的权重值 协调因子(coord):基于文档中词项个数的 ...

  10. 序列标注(BiLSTM-CRF/Lattice LSTM)

    前言 在三大特征提取器中,我们已经接触了LSTM/CNN/Transormer三种特征提取器,这一节我们将介绍如何使用BiLSTM实现序列标注中的命名实体识别任务,以及Lattice-LSTM的模型原 ...