在用unity进行开发的时初始化的数据和中间实时生成的数据存储不同,初始化文件数据建议安放在asset-StreamingAssets文件下,需要时读取取来。运行时所需的实时文件或数据持久化的xml文件则放在Application.persistentDataPath中。就项目开发中出现的问题以及解决方法做以下说明。

1)android应用开发时,从打包文件中读取数据并存储到Application.persistentDataPath中。

   IEnumerator CopyXmlConfig()
{
//string strDestDir =Path.Combine(TransitData.appPersitPath, "iniXmlFile");
string strDestDir = TransitData.appPersitPath;
if (!Directory.Exists(strDestDir))
{
Directory.CreateDirectory(strDestDir);
} yield return StartCoroutine(CopyAssetFileToPersistentPath("MenuData.xml", strDestDir));
yield return StartCoroutine(CopyAssetFileToPersistentPath("OrderMenuData.xml", strDestDir));
}
IEnumerator CopyAssetFileToPersistentPath(string assetFile,string destFile)
{
string src = (new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath ,assetFile))).AbsoluteUri;
//string src = "file:///" + Application.dataPath + "/" + assetFile; using (WWW www = new WWW(src))
{
yield return www; if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
yield break;
} string dest =Path.Combine(destFile, assetFile); using (BinaryWriter sw = new BinaryWriter(File.Open(dest, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite)))
{
sw.Write(www.bytes);
sw.Flush();
sw.Close();
}
}
}
private void Awake()
{
StartCoroutine(CopyXmlConfig());
}

2)此问题是关于Application.persistentDataPath路径问题

这是一个坑,由于涉及到android平台是否内置内存卡等问题,调用相关路径时并不能如愿,此问题在一些山寨pad中尤为明显。在pc端可以放心使用此路径,在android端可采用如下路径

    public static string appPersitPath
{
get
{
#if UNITY_EDITOR_WIN return @"C:\Users\DD\AppData\LocalLow\11\11_unity";// Application.persistentDataPath; #endif #if UNITY_ANDROID using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
{
using (AndroidJavaObject currentActivity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"))
{
path = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getFilesDir").Call<string>("getCanonicalPath");
}
}
return path; #endif
}
}

ps:对于unity预处理命令可以参考https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html中的介绍

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