1.    材质

  一个材质结合一个几何体可以组成一个mesh对象。材质就像物体的皮肤,决定了几何体的外表。例如:皮肤定义了一个几何体看起来是否像金属、透明与否,或者显示为线框。

基本的材质如下:

1.属性介绍

1.1基础属性

  这些属性是所有材质共有的。通过这些属性可以设置材质的透明度、是否可见以及如何被引用(ID或自定义名称)。

1.2.融合属性

  融合决定了渲染的颜色如何与它们的后面的颜色交互。

1.3高级属性

  这些属性与WebGL内部工作有关,如下:

2.基本的网格材质

设置材质属性的方法有两种,一种是通过构造函数传入参数的形式,如下

var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff});

第二种是通过修改属性的方法设置:

        var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial();
meshMaterial.color = new THREE.Color(0x7777ff);
meshMaterial.name="xxx";

2.1    THREE.MeshBasicMaterial

  一种非常简单的材质,不考虑场景中的光照的影响。使用这种材质的网格会被渲染成简单的平面多边形,而且可以显示几何体的线框。除了上面的公共属性还可以设置下面的属性:

2.2    THREE.MeshDepthMaterial

  这种材质其外观不是由光照或某个属性决定的,而是由物体到摄像机的距离决定的。可以将这种材质与其他材质结合使用,从而很容易地创建出逐渐消失的效果。其特有属性如下:

3.高级材质 (光亮的和暗淡的材质)

  THREE.MeshLambertMaterial和THREE.MeshPhongtMaterial材质会对光源做出反应,并且分别用来创建暗淡的材质和光亮的材质。

3.1THREE.MeshLambertMaterial  创建暗淡材质

  创建暗淡的但是并不光亮的表面。会对光源产生影响。其特有的属性如下:

3..2    THREE.MeshPhongtMaterial创建光亮的材质

  与上面基本一样,只是用于创建光亮的材质。其基本属性如下:

总结:

  不是所有的材质都能对场景中的光源产生反应,如果希望一个材质计算光照的影响,应该使用高级材质(THREE.MeshLambertMaterial和THREE.MeshPhongtMaterial) 。

  材质的大部分属性在运行时可以修改,但是有一些属性(例如side)不能修改。如果需要修改这些属性的值,需要将needsUodate属性设置为true。

2.    几何体 (重要)

  材质决定物体的外观,几何级决定了物体的形状,Three.js提供的几何体有:

基本的几何体:

高级几何体:

1.THREE.JS提供发基本几何体

  基本的有二维几何体:THREE.CircleGeometry,THREE.RingGeometry和THREE.PlanGeometry、ShapeGeometry。

1.1二维几何体:

  二维几何体,看上去是扁平的,只有两个维度。

(1)THREE.PlaneGeometry(10, 14, 4, 4)   创建二维平面几何体

  其属性如下:

(2)THREE.CircleGeometry(4, 10, 0.3 * Math.PI * 2, 0.3 * Math.PI * 2)  创建圆形或者扇形

  其属性如下:

创建一个完整的圆的代码如下:

new THREE.CircleGeometry(,)

创建一个半圆的代码如下:

new THREE.CircleGeometry(3,12,0,Math.PI)

(3)THREE.RingGeometry()  创建类似于圆的图形

  其参数如下:

(4)THREE.ShapeGeometry  自定义二维几何体

1.2   三维几何体

1.THREE.BoxGeometry  立方体几何体 (重要)

  创建一个长方体只需要指定宽度高度和深度就可以,属性如下:

例如:

new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10, 1, 1, 1)

如下:

2.  THREE.SphereGeometry(4, 10, 10) 创建球体

  创建三维球体,属性如下:

3.new THREE.CylinderGeometry(20, 20, 20)  创建类似于圆柱体

 属性如下:

总结:

  开始创建几何体时,不要直接使用那些复杂的材质,可以从简单的BasicMaterial开始,并将wireframe属性设为true,或者使用NormalMaterial。

  对于二维图形,重要的是记住它们放置在x-y平面上的。如果想拥有一个水平的二维图形,那么需要将x轴旋转-0.5*Math.PI。如果要旋转一个二维图形或者一个开放的三维图形,记住需要将材质设置成THREE.DoubleSide,如果不这么做,那么几何体的内侧或背面将会不可见。

材质(Material)和几何体(Geometry)的更多相关文章

  1. Unity -- 材质-Material和预设体-Prefabs

    材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上.他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分.材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所 ...

  2. 初探three.js几何体-Geometry

    three.js几何体我们还没有说完,这一节我们说一说THREE.Geometry(),简单几何体都是继承了这个对象,使用它会相对麻烦一些,但是可操作性非常高,今天我们使用它制作一个自定义几何体-五角 ...

  3. 自己主动生成材质Material(Unity3D开发之十九)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46854411 ...

  4. 自动生成材质Material(Unity3D开发之十九)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46854411 ...

  5. Threejs中的材质贴图

    最近项目需要折腾three.js,有关three.js几点说明 1.作用 threejs适合创建简单的模型视图 2.对于复杂的模型图(如:室内模型图)需要美术3D制作,前端导成特定格式文件(如*.mt ...

  6. Three.js开发指南---使用three.js的材质(第四章)

    材质就像物体的皮肤,决定了几何体的外表,例如是否像草地/金属,是否透明,是否显示线框等 一 材质 THREE.js的材质分为多种,Three.js提供了一个材质基类THREE.Material, 该基 ...

  7. Three.js三维模型几何体旋转、缩放和平移

    创建场景中的三维模型往往需要设置显示大小.位置.角度,three.js提供了一系列网格模型对象的几何变换方法,从WebGL的角度看,旋转.缩放.平移对应的都是模型变换矩阵,关于矩阵变换内容可以观看本人 ...

  8. ThreeJS学习6_几何体相关(BufferGeometry)

    ThreeJS学习6_几何体相关(BufferGeometry) 使用 BufferGeometry 可以有效减少向 GPU 传输几何体相关数据所需的开销 可以自定义顶点位置, 面片索引, 法向量, ...

  9. Cesium原理篇:Material

    Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了.在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌<光---陈粒>. ...

随机推荐

  1. OpenCV 学习笔记(5) 使用opencv打开笔记本摄像头

    #include "stdafx.h" #include <opencv2\opencv.hpp> #include <iostream> #include ...

  2. 洛谷P2580 于是他错误的点名开始了 题解

    qwq!为什么!木有非结构体非指针的题解怎么阔以!所以, 我来辽~咻咻咻~ 题面 来分析, 我们可以先建一棵树,来存储整个名单, 然后再判断 ; i <= n; i++) { root = ; ...

  3. 第08组 Alpha冲刺(3/6)

    队名:955 组长博客:https://www.cnblogs.com/cclong/p/11872693.html 作业博客:https://edu.cnblogs.com/campus/fzu/S ...

  4. [技术博客]采用Qthread实现多线程连接等待

    采用Qthread实现多线程连接等待 ​ 本组的安卓自动化测试软件中,在测试开始前需要进行连接设备的操作,如下图左侧的按钮 ​ ​ 后端MonkeyRunner相关操作的程序中提供了connect() ...

  5. JAVA字符编码一:Unicode,GBK,GB2312,UTF-8概念基础

    第一篇:JAVA字符编码系列一:Unicode,GBK,GB2312,UTF-8概念基础 来源:holen'blog   对字符编码与Unicode,ISO 10646,UCS,UTF8,UTF16, ...

  6. RNN 的不变性

    卷积神经网络的不变性  不变性的实现主要靠两点:大量数据(各种数据):网络结构(pooling)不变性的类型  1)平移不变性  卷积神经网络最初引入局部连接和空间共享,就是为了满足平移不变性.    ...

  7. Maven编译中使用${env}与直接启动tomcat会报错的问题处理

    Maven编译中使用${env}与直接启动tomcat会报错的问题处理 在Run/Debug Configurations中,设置 Before lauch:Build, Build Artifact ...

  8. 使用 Microsoft.Web.Administration 管理iis

    How to Automate IIS 7 Configuration with .NET How to Automate IIS 7 Configuration with .NET Are you ...

  9. 两款不错的js甘特图控件

    dhtmlx:https://docs.dhtmlx.com/ jQuery.Gantt:http://taitems.github.io/jQuery.Gantt/

  10. Filebeat的使用

    前言 logstash本身就可以具有文件数据采集的功能了,为什么还需要在前面加一层filebeat?理由如下:logstash是使用Java编写,插件是使用JRuby编写,对机器的资源要求会比较高,在 ...