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行为树插件

优势:小兵不仅可以按照该固定动画路径行进,也可以按照指定的路点行进,也可以行进过程中其他行为(攻击,防御)



中断类型

Lower Priority:打断右边优先级执行

Self:只能中断自身的运行,进行判定,只有一开始can see object判定成功看到敌人执行seek,如果一开始就是直行seek就不进行判定,及时后面看到敌人也不能追踪因为不判定

Both:都会执行

MOVEMENT{

cover掩护

Evade躲避

Flee逃跑

Flock聚集

Leader follow跟随移动

Move towards向一个方向移动

Patrol 巡逻

Pursue 追逐

Queue 一个一个通过

Search 搜索

Seek 搜寻

Wander 闲逛

}

ACTIONS{

Log 输出文本

Idle 停一段时间

Wait 等待时间任务

}

Composites {

Sequence 从左往右执行,子任务执行成功才返回成功,有一个任务失败就返回失败

Selector 依次执行成功后面不执行

}

Coditionals /Basic/Mathf/Float Comparision:判断大小第一个和第二个数,返回true,false

Movement /partol :围绕点运动

Movement /Seek:控制到达目标点

Can See Object:看到东西

using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
using BehaviorDesigner.Runtime; //这个任务脚本的作用就是控制游戏物体达到目标为止
public class MySeek :Action{//这个任务的调用是behacior designe行为树控制
public SharedTransform target;//这是我们要达到的目标位置
//public float speed;
public SharedFloat sharedSpeed;
//public float arriveDistance = 0.1f;
public SharedFloat sharedArriveDistance=0.1f;
private float sqrArriveDistance; public override void OnStart()
{
sqrArriveDistance = sharedArriveDistance.Value * sharedArriveDistance.Value;
}
//当进入到这个人物的时候,会一直调用这个方法,一直到任务结束,你返回一个成功或者失败的状态,那么任务结束如果返回一个running状态,那这个方法会继续调用
public override TaskStatus OnUpdate()
{
//这个方法的调用频率,默认是跟unity里面的帧保持一致的
if (target == null||target.Value==null)//判断target是否有值
{
return TaskStatus.Failure;//失败状态
}
transform.LookAt(target.Value.position);//直接朝向目标位置
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.Value.position, sharedSpeed.Value * Time.deltaTime);
if((target.Value.position - transform.position).sqrMagnitude < sqrArriveDistance)
{
return TaskStatus.Success;//如果距离目标位置的距离较小,人未到达了目标位置,直接return成功
}
return TaskStatus.Running;//继续执行
}
}

定义速度,距离,要到达的位置。判断是否可以运行,计算目标与自身距离,向目标移动,达到目标点结束。

  public Transform[] targets;//判断是否在视野内的目标
public float fieldOfViewAngle = 90;
public SharedFloat sharedViewDistance;
public SharedTransform target;//共享的变量 public override TaskStatus OnUpdate()
{
if (targets == null) return TaskStatus.Failure;
foreach(var target in targets)//遍历每一个目标是否满足调用
{
float distance = (target.position - transform.position).magnitude;//求距离目标减去当前自身坐标球的距离
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, target.position - transform.position);//求向量夹角,前方向减目标与主角之间的向量
if (distance < sharedViewDistance.Value && angle < fieldOfViewAngle * 0.5f) {//夹角小于视野的一半,距离比视野距离小
this.target.Value = target;//共享变量赋值
return TaskStatus.Success;//成功 }
}
return TaskStatus.Failure;//失败
}

判断距离,是否在视野内(夹角小于视野的一半)

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