关于cocos2d-x 3.0的点击交互处理
转自:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671
1、概述
加上先前版本号中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。
先上一张Demo的图:
2、四种点击
1、函数回调
在新版本号中,此处发生了些小改变。我们能够看到在生成的程序中相关代码是这种:
- // a selector callback
- void menuCloseCallback(Object* pSender);
- auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
- void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
- {
- Director::getInstance()->end();
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
- exit(0);
- #endif
- }
当中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个參数。当点击这个button时,会调用这个回调函数。
除了基于c++11的这个形式的改变,用法与先前同样。
此种方式已经被舍弃,能够使用第四种方法做替代。
2、Layer的touch消息响应
尽管重写了底层的dispatch,但对这层的使用影响并不大。
我们相同须要重写:
- //单点响应
- virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event *event) override;
- virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;
- //多点响应
- virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
- virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
- virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
- virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
重写这些函数来对layer的点击做处理。当然。我们须要:
- setTouchEnabled(true)。
此外有个小修改。对于单点触控响应,能够调用:
- //设置为单点响应
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- //设置为多点响应(默认)
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);
进行设置,而不须要再用设置Delegate的方式来做了。
3、TouchEvent响应
- //声明
- void touchButton(Object* object,TouchEventType type);
- //挂接到控件上
- uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));
- //实现
- void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)
- {
- LabelTTF* label;
- switch (type)
- {
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下button");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("按下button移动");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("放开button");
- break;
- case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
- label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
- label->setString("取消点击");
- break;
- default:
- break;
- }
- }
由于全部的UIWidget都要加入到UILayer上。而UILayer通常作为UI的Widget都会在最上层,所以能够“基本上”觉得这样的使用方式会优先于其它方式处理点击消息。由于UILayer也会有层级的改变,比方它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。
4、Listener消息响应方式
这样的实现也是新增加的。它更像是点击的一个层次过滤器。点击时,在listener队里中进行过滤。每个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。
一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。
我认为它的设计的初衷是为随意sprite提供一套自己制定的点击响应。但这种实现仍然要写非常多条件推断。没有可以控件化。可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。
它被设计成一个全局点击响应控制。详细的使用方法大致是这样:
- //auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();
- // auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
- auto myListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- //假设不增加此句消息依然会向下传递
- myListener->setSwallowTouches(true);
- myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //some check
- if (pass)
- {
- return true;
- }
- return false;
- };
- myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
- myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
- {
- //do something
- };
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);
在这里相同会用到CC_CALLBACK_x函数。
其原理是在dispatcher中检查listener列表,比如myListener或加进来的其它listener。然后每一个listener检查自己中的Item看是否能达到检查条件,比如:mySprite1,mySprite2。
然后运行对应的操作。但这种话,当控件非常多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?
3、实例
光说不练假把式,于是就动手写了一个上面的Demo:
点击背景区域能够移动整个场景。点击蓝色小方块能够半透明移动它,点击蓝色button能够更改文字。显示状态。点击右下角button退出程序。
项目配置可參照:
Cocos2d-x 3.0
开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并载入CocoStudio导出文件
4、总结
依据不同的交互须要。选择不同的实现方式,会更有利于我们的维护和扩展,对应样例能够在以下下载。
Demo下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6399291 不要资源分,认为好劳烦点下 “顶” ~
Demo For Beta2 下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6892047
关于cocos2d-x 3.0的点击交互处理的更多相关文章
- 高屋建瓴 cocos2d-x-3.0架构设计 Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap(原文)
Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap Why (the vision) The way currently Cocos2d does rendering ...
- TextView + Spanned实现图文混排以及图片点击交互
最近要实现图文混排的需求,webview过大,所以想到了用SpannableStringBuilder来实现. 不过参考了大量国内文章,大多数是教你如何实现图文混排,并没有提及图片点击交互的.有翻阅了 ...
- 微信小程序开发--模板(template)使用,数据加载,点击交互
微信小程序视图层提供了 模板(template),可以在模板中定义代码片段,然后在不同的地方调用.结果在数据渲染那懵逼了.按照官网上对模板的说明和对数据的加载. 1.定义模板 使用name属性,作为模 ...
- WPF 3D Cube及点击交互
在WPF中构建一个简单的立方体比较容易实现,可参考资料也比较众多.比较麻烦的是处理点击交互. 我在WPF中用两种方式实现了3DCube,效果图如下: 方式一: 最常见的3D内容构建模式,结构如下图. ...
- IOS 小组件(7):小组件点击交互
引言 前面我们似乎掌握了实现一个小组件所需要的一切技能,默认情况下桌面点击小组件,也正常跳转到了App中.接下来我们一起来看看,小组件是怎么做到点击跳转到App的. 点击交互方式 点击Widget ...
- Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(八)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 回到Xcode中,新建一个EndLayer类,继承于CCNode ...
- Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在Xcode中打开MainScene.h文件,在接口中添加2个方 ...
- Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(四)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在打开MainScene.m文件,首先设置实例变量: @imp ...
- Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 首先说一下为什么要转换,这是为了后面的A*寻路算法做准备.由于在 ...
随机推荐
- python 五——自定义线程池
内容概要: 1.low版线程池 2.绝版线程池 1.low版线程池 设计思路:运用队列queue 将线程类名放入队列中,执行一个就拿一个出来 import queue import threading ...
- BNUOJ 3580 Oulipo
Oulipo Time Limit: 1000ms Memory Limit: 65536KB This problem will be judged on PKU. Original ID: 3 ...
- linux下查看进程(ps命令)
转自:http://www.jb51.net/LINUXjishu/151851.html Linux中的ps命令是Process Status的缩写.ps命令用来列出系统中当前运行的那些进程.ps命 ...
- 【Luogu】P1607庙会班车Fair Shuttle(线段树+贪心)
我不会做贪心题啊……贪心题啊……题啊……啊…… 我真TM菜爆了啊…… 这题就像凌乱的yyy一样,把终点排序,终点相同的按起点排序.然后维护一个查询最大值的线段树.对于一个区间[l,r],如果这个区间已 ...
- Codeforces Round #358 (Div. 2)——C. Alyona and the Tree(树的DFS+逆向思维)
C. Alyona and the Tree time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standa ...
- HashTable的构造函数有哪些
HashTable:在并发的环境下,使用synchronized将整张表锁住: HashTable构造函数有: public Hashtable(int initialCapacity, float ...
- poj 3461 Oulipo,裸kmp
传送门 Oulipo Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 32373 Accepted: 13093 Desc ...
- java多线程总结一:线程的两种创建方式及比较
1.线程的概念:线程(thread)是指一个任务从头至尾的执行流,线程提供一个运行任务的机制,对于java而言,一个程序中可以并发的执行多个线程,这些线程可以在多处理器系统上同时运行.当程序作为一个应 ...
- sqlplus 命令 错误
SP2-1503: 无法初始化 Oracle 调用界面 用管理员运行就可以了
- CSS3 伪类选择器 nth-child() 的用法
伪类选择器 nth-child() 在IE6-8和FF3.0-浏览器不支持,CSS3中nth-of-type(n)(比如nth-of-type(1))这个特殊的类选择符可以样式更加个性的标题和段落等, ...