1. DrawCall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。所以,是谁去调用这些接口呢?CPU。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。

2. 优化方式

(1)Draw Call Batching

采用批处理方式,Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。

  • 静态批处理:物体不移动,并且拥有相同的材质,静态批处理就允许引擎对任意大小的几何物体进行批处理操作来降低描绘调用。例如:在一个3D场景中,有Cube、Capsule、Cylinder、Sphere这个4个GameObject,注意之间不要有遮挡,另外还有Camera和Direction Light,它的处理前后的统计数据如下:

  • 动态批处理

在这里使用时,遇到了坑,很多资料都没有提及到,在默认情况下,Unity是没有打开的,需要在Player Settings中进行设置的:

用了一个不错的例子来看,

for(int i = ; i < ; i++)
{
GameObject cube;
cube = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
}

动态批处理的结果是非常明显的(塔防游戏中估计能提高不少效率)

DrawCall的动态批处理存在着很多约束,所以默认是关闭的

a.  需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体;

b.着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体(这个地方不懂);

c.不要使用缩放。分别拥有缩放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理

d.统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理

e.用缩放尺度(1,1,1) 和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1) 和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理

f.使用不同材质的实例化物体(instance)将会导致批处理失败;

g.拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一部分)。(什么是lightmap)

h.多通道的shader会妨碍批处理操作。比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。

i. 预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。

3. 打包图集

每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化,例如在2D游戏中使用了2张图片,它的数据为:

在Unity中,Window->2D->Sprite Packer,先转到Editor Settins中进行设置:

这次的结果,明显减少了一次Draw Batch:

Unity性能优化-DrawCall的更多相关文章

  1. Unity 性能优化(力荐)

    开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. ...

  2. Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  3. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  4. Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇<Diagnosing performance problems using the Profiler window>的简单翻译. 相关文章: ...

  5. Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇<The Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻 ...

  6. Unity性能优化的N种武器

    贴图: l  控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024: l  尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图: l  尽量使用压缩格式减小贴图大小: l  若干种贴图合并 ...

  7. Unity性能优化专题---腾讯牛人分享经验

    这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面.贴图层面.框架设计层面. 一.代码层面. 1.foreach. Mono下的foreach使用需谨慎.频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿 ...

  8. Unity性能优化之特效合并

    特效合并,意思是说将粒子所用的零碎图片,以shader为单位合并成一张图集,好处就是可以降低draw call.试想,合并前每个粒子使用一个material,而每一个material就要占用一个dra ...

  9. Unity性能优化-音频设置

    没想到Unity的音频会成为内存杀手,在实际的商业项目中,音频的优化必不可少. 1. Unity支持许多不同的音频格式,但最终它将它们全部转换为首选格式.音频压缩格式有PCM.ADPCM.Vorbis ...

随机推荐

  1. Alpha项目冲刺! Day2-产出

    各个成员今日完成的任务 林恩:任务分工,博客撰写,设计设置等模块 杨长元:学习安卓本地数据库建立 李震:如何写登录界面登录页面,如何下载模板 胡彤:连接服务端 寇永明:提供页面 王浩:提供页面 李杰: ...

  2. secureCRT操作redis-cli时, 不断追加ip:port

    Session Options-->Terminal-->Emulation-->Terminal为Linux

  3. Delphi BASE64单元EncdDecd的修改

    Delphi BASE64单元EncdDecd的修改 EncdDecd.pas两个函数声明: procedure EncodeStream(Input, Output: TStream);proced ...

  4. NLP 文本预处理

    1.不同类别文本量统计,类别不平衡差异 2.文本长度统计 3.文本处理,比如文本语料中简体与繁体共存,这会加大模型的学习难度.因此,他们对数据进行繁体转简体的处理. 同时,过滤掉了对分类没有任何作用的 ...

  5. MacOS系统降级

    从MacOS 10.14 降级到 10.12,下载好系统镜像文件.打开,复制到Application. 准备一个至少8G的U盘,,打开磁盘工具,『抹掉』(格式化)成Mac OS扩展(日志式),名称可随 ...

  6. osg HUD 前景色

    #ifdef _WIN32 #include <Windows.h> #endif // _WIN32 #include<iostream> #include <osgV ...

  7. Windows7 安装docker工具的方法

    1.参考官方文档 https://docs.docker.com/toolbox/toolbox_install_windows/ 注意:因为我的电脑是windows10 家庭版,所以,无法使用 Do ...

  8. WebDriver介绍

    Fetching a Page driver.get("http://www.google.com") Locating UI Elements (WebElements) By ...

  9. PAT 甲级 1040 Longest Symmetric String (25 分)(字符串最长对称字串,遍历)

    1040 Longest Symmetric String (25 分)   Given a string, you are supposed to output the length of the ...

  10. laravel容器类make方法解释

    容器类调用make方法时,如果没有已注册的key,那么会自动通过反射类实例化具体类 make /** * Resolve the given type from the container. * * ...