【转】C/C++位域结构深入解析
C/C++位域结构深入解析
内存是以字节为单位进行编址的,编程语言的基本类型中,最小类型的长度一般也就是1个字节。然而,在解决某些问题时,必须要有二进制层面的表达手段(见本博客的自己动手实现DNS协议一文),又或者某些情形下根本用不着1个字节,作为强大到令人窒息的C/C++,难道没有解决方法?其提供的完美解决方法就是位域(位段)结构,本文将从定义、说明、内存布局和使用这四个方面对它进行详细的介绍。
1. 位域定义
首先,让我们看一下位域的定义。从定义中可以看出位域本质上其实就是结构体,只不过其成员都是按照特定长度的二进制位进行分配而已。
struct 位域结构体名
{
位域列表;
};
其中,位域列表为: 类型说明符 位域名: 长度; 组成
例如:
struct BitField
{
unsigned char a : ; // 第一个位域,2位
unsigned char b : ; // 第二个,4位
unsigned char c : ; // 第三个,2位
};
2. 位域说明
其次,我们来看一下位域的一些说明:
1. 位域可以没有名字的,这时它只用来作填充或调整位置。无名的位域是不能使用的
struct BitFiled_1
{
unsigned a : ;
unsigned : ; // 无名位域, 无法使用
unsigned b : ;
unsigned c : ;
};
2. 宽度为 0 的一个未命名位域强制下一位域对齐到其下一type位域的边界
struct BitFiled_1
{
unsigned a : ; // 第一个unsigned int,占4Byte
unsigned : ; // 未命名位域
unsigned b : ; // 从第二个unsigned int的4Byte开始存放,占4位
unsigned c : ; // 还是第二个unsigned int中的4位
// 该位域结构总共 8 Byte
};
3. 位域的长度不能大于其类型说明符中指定类型的固有长度,比如说int类型的位域长度不能超过32(bit),char的位域长度不能超过8(bit)
struct BitField_2
{
int a : ; // 编译错误,C2034,BitField_2::a位域类型的位数太小, >32
char b : ; // 编译错误,C2034,BitField_2::b位域类型的位数太小, >8
};
3. 位域内存布局
位域有一个非常重要的用途就是压缩存储,即:能够用1个比特解决的问题,绝不用2个比特。因此,我们非常有必要研究一下其内存布局,这样才能对其压缩存储特性有深入的了解。
1. 整个位域结构体的总大小为最宽基本类型成员大小的整数倍,这一点与常规结构体类型是一致的,从这里也可看出,位域本质上就是结构体;
2. 如果相邻位域字段的类型相同,且其声明的位宽长度之和小于类型的大小(sizeof获取的大小),则后面的位域字段将紧邻前一个字段存储,直到不能容纳为止;
// 假如 BitField_3::a = 0x11,(0001 0001 B); BitField_3::b = 0x2,(10 B);
// BitField_3::c = 0x35,(11 0101 B), 则有:
// 第一个4字节为:0001 0001 0000 0010 0000 0000 0000 0000(B)
// 第二个4字节为:0011 0101 0000 0000 0000 0000 0000 0000(B)
struct BitField_3
{
int a: ; // 第一个4Byte中的开始8bit
int b: ; // 由于相邻两个位域的类型相同,总大小10 < 32(int类型大小)
// 所以这里存储是挨着第一个4Byte,紧接着的2bit char c: ; // 由于相邻的两个位域类型不同
// 所以这里是第二个4Byte
// 总共8Byte
};
3. 如果相邻位域字段的类型相同,但其位宽之和大于类型的sizeof大小,则后面的位域字段将从新的存储单元开始,其起始偏移量为类型大小的整数倍;
// 假如 BitField_4::a = 0x1,(0001 B); BitField_4::b = 0x08676665
// 则有:第一个4字节:0000 0001 0000 0000 0000 0000 0000 0000(B)
// 第二个4字节:0x65 66 67 08(小端模式,高高低低,高字节存放在高地址)
struct BitField_4
{
int a: ; // 第一个4字节 int b: ; // 虽然相邻位域类型相同
// 但是,4 + 29 > 32
// 因此b位域从第二个4字节开始存储
// 总共8字节
};
4. 如果相邻位域字段的类型不同,则各编译器的具体实现有差异,VC采取不压缩方式
// 假如 BitField_5::a = 0x4, (0100 B); BitField_5::b = 0x5, (0101 B), 则有:
// 第一个4字节:0000 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000(B)
// 第二个4字节:0000 0101 0000 0000 0000 0000 0000 0000(B)
struct BitField_5
{
int a : ; // 占据int的4字节中的4个bit
char b : ; // 相邻字段类型不同,就算类型是char,也另起一个4字节
// 总共8Byte,可见不但没有压缩,还浪费空间
};
5. 如果位域字段之间穿插着非位域字段,则不进行压缩;
// 假如 BitField_6::a = 0x4,(0100 B); BitField_6::b = 0x65, (0110 0101 B)
// BitField_6::c = 0x3,(0011 B), 则有:
// 第一个字节: 0000 0100 (B)
// 第二个字节: 0110 0101 (B)
// 第三个字节: 0000 0011 (B)
struct BitField_6
{
char a: ; // 第1个字节
char b; // 第2个字节,非位域
char c: ; // 第3个字节
};
注意:如果不是位域字段之间穿插着非位域字段,如下面这种情况,是进行压缩的:
// 以下为两个字节,可见进行了压缩存储
// 如果把 char a; 放到最后,只要不在中间,也是会压缩存储的
struct BitField_7
{
char a; // 第1个字节
char b: ; // 第2个字节中的4位
char c: ; // 第2个字节紧挨着的4位
};
6. 当使用有符号类型来定义位域,并且无意中使用到了正负(有意或者无意)特性时,就有问题了。
struct BitField_8
{
char a : ;
char b : ;
char c : ;
}; struct BitField_8 BF8; // 位域赋值
BF8.a = 0x3; //
BF8.b = 0x5; //
BF8.c = 0x2; // printf("%d,%d,%d\n", BF8.a, BF8.b, BF8.c); // OUTPUT: -1(0xff, 1111 1111), -3(0xfd, 1111 1101), 2(0x02, 0000 0110)
// 可见,当为域的最高位是1的时候,会进行符号扩展,而且这也取决于编译器的实现
// 因此,为避免此类问题,最好使用无符号类型定义位域 // 如果把BitField_8中的char换成unsigned char就没有问题了,输出是3, 5, 2,
从其内存布局可以看出,使用位域的最佳实践是:第一,位域的类型要使用无符号类型,并且在整个结构体内部要保持一致;第二,位域的总长度尽量与类型的长度保持一致;第三,不要在两个位域中间穿插非位域字段;如下代码所示:
struct BitFieldDemo
{
unsigned char a : ;
unsigned char b : ;
unsigned char c : ;
};
4. 位域使用
使用以下代码,再结合调试器的内存查看功能,即可清晰的验证本文 位域内存布局 一节所阐述的内容。本文使用编译器和调试器是Windows下的Visual Studio。
// 取位域大小,字节单位
int nsize = sizeof(struct BitFieldDemo); // 位域定义及其赋值
struct BitFieldDemo BFD; /* or = {0x3, 0x5, 0x2}*/
BFD.a = 0x3;
BFD.b = 0x5;
BFD.c = 0x2; printf("BFD.a = %d, BFD.b = %d, BFD.c = %d \n", BFD.a, BFD.b, BFD.c); // 内存拷贝
char szBuffer[] = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789"; struct BitFieldDemo *pBFD = NULL;
pBFD = (struct BitFieldDemo *)malloc(sizeof(struct BitFieldDemo));
if (pBFD != NULL)
{
memcpy(pBFD, szBuffer, sizeof(struct BitFieldDemo)); printf("a = %d, b = %d, c = %d \n", pBFD->a, pBFD->b, pBFD->c); free(pBFD);
pBFD = NULL;
}
【原文】
【转】C/C++位域结构深入解析的更多相关文章
- 15.5 自学Zabbix之路15.5 Zabbix数据库表结构简单解析-其他 表
点击返回:自学Zabbix之路 自学Zabbix之路15.5 Zabbix数据库表结构简单解析-其他 表 1. Actions表 actions表记录了当触发器触发时,需要采用的动作. 2.Aler ...
- [转]谈NAND Flash的底层结构和解析
这里我想以一个纯玩家的角度来谈谈关于NAND Flash的底层结构和解析,可能会有错误的地方,如果有这方面专家强烈欢迎指正. NAND Flash作为一种比较实用的固态硬盘存储介质,有自己的一些物理特 ...
- 自学Zabbix之路15.1 Zabbix数据库表结构简单解析-Hosts表、Hosts_groups表、Interface表
点击返回:自学Zabbix之路 点击返回:自学Zabbix4.0之路 点击返回:自学zabbix集锦 自学Zabbix之路15.1 Zabbix数据库表结构简单解析-Hosts表.Hosts_grou ...
- 自学Zabbix之路15.2 Zabbix数据库表结构简单解析-Items表
点击返回:自学Zabbix之路 点击返回:自学Zabbix4.0之路 点击返回:自学zabbix集锦 自学Zabbix之路15.2 Zabbix数据库表结构简单解析-Items表 Items表记录了i ...
- 自学Zabbix之路15.3 Zabbix数据库表结构简单解析-Triggers表、Applications表、 Mapplings表
点击返回:自学Zabbix之路 点击返回:自学Zabbix4.0之路 点击返回:自学zabbix集锦 自学Zabbix之路15.3 Zabbix数据库表结构简单解析-Triggers表.Applica ...
- 自学Zabbix之路15.4 Zabbix数据库表结构简单解析-Expressions表、Media表、 Events表
点击返回:自学Zabbix之路 点击返回:自学Zabbix4.0之路 点击返回:自学zabbix集锦 自学Zabbix之路15.4 Zabbix数据库表结构简单解析-Expressions表.Medi ...
- 自学Zabbix之路15.5 Zabbix数据库表结构简单解析-其他 表
点击返回:自学Zabbix之路 点击返回:自学Zabbix4.0之路 点击返回:自学zabbix集锦 自学Zabbix之路15.5 Zabbix数据库表结构简单解析-其他 表 1. Actions表 ...
- activiti数据库表结构全貌解析
http://www.jianshu.com/p/e6971e8a8dad 下面本人介绍一些activiti这款开源流程设计引擎的数据库表结构,首先阐述:我们刚开始接触或者使用一个新的东西(技术)时我 ...
- Nginx重要结构request_t解析之http请求的获取
请在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利. 本文主要参考为<深入理解nginx模块开发与架构解析>一书,处理用户请求部分,是一篇包含作者理解的读书笔记.欢迎指正,讨论. ...
随机推荐
- 20155233 《网络对抗》Exp7 网络欺诈技术防范
应用SET工具建立冒名网站 1.要让冒名网站在别的主机上也能看到,需要开启本机的Apache服务,并且要将Apache服务的默认端口改为80,先在kali中使用netstat -tupln |grep ...
- mfc Picture Control 控件属性
知识点: Picture Control 控件属性 CStatic类 图片控件 图片控件使用 一.图片控件属性 Picture Control 属性: Type:Frame //框架 Type:Etc ...
- 德哥的PostgreSQL私房菜 - 史上最屌PG资料合集
德哥的PostgreSQL私房菜 - 史上最屌PG资料合集
- mybatis 异常 too many connections 解决方案 mysql
参考: https://blog.csdn.net/u011628250/article/details/54017481 https://www.cnblogs.com/baby123/p/5710 ...
- 基于.NET Standard的分布式自增ID算法--Snowflake代码实现
概述 上篇文章介绍了3种常见的Id生成算法,本篇主要介绍如何使用C#实现Snowflake. 基础字段 /// <summary> /// 工作节点Id(长度为5位) /// </s ...
- CMake与MSVC工程化实践
CMake与MSVC工程化实践 CMake基础 cmake无疑是最流行的c++跨平台构建工具之一,关于cmake入门指南这里不再赘述,官方文档是最好的参考,这里通过一个例子简述构建一个工程常用的函数和 ...
- OpenGL 笔记 <2> Compiling and Linking a shader program
Preface 这一节所有的主要内容都在一个OpenGL库文件中<LoadShaders.h> ,只需要用LoadShader()函数进行加载即可.但是由于老是出错,所以自己实现了一下,也 ...
- petapoco 对存储过程的扩展 干货
好久没发表文章了.心血来潮,简单的介绍下这次工作中的问题. 项目中运用了Petapoco,可是petapoco对存储过程的支持不够好.或者说对于某些特殊场景,petapoco的sql支持度有限. 比如 ...
- PAT甲题题解-1025. PAT Ranking (25)-排序
排序,求整体的排名和局部的排名整体排序,for循环一遍同时存储整体目前的排名和所在局部的排名即可 #include <iostream> #include <cstdio> # ...
- 作业 20181204-4 互评Final版本
此作业要求参见:[https://edu.cnblogs.com/campus/nenu/2018fall/homework/2478] 组名:可以低头,但没必要 组长:付佳 组员:张俊余 李文涛 孙 ...