一、简介

  Lua是一门非常强大、非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言。但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便。不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatable),我们便可以很方便地在Lua中模拟出类、继承和多态等面向对象编程具有的特性。

二、前提知识

  按照惯例,我们还是先来熟悉一下必要的前提知识,以便方便我们理解后续的代码。

1.表(table)

  (1)table 是 Lua 的一种数据结构,用于帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等;

  (2)table 是一个关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil,所有索引值都需要用 "["和"]" 括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号; 即如果没有[]括起,则认为是字符串索引,Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容;

  (3)table 的默认初始索引一般以 1 开始,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

  (4)table 的变量只是一个地址引用,对 table 的操作不会产生数据影响;

  (5)table 不会固定长度大小,有新数据插入时长度会自动增长;

  (6)table 里保存数据可以是任何类型,包括function和table;

  (7)table所有元素之间,总是用逗号 "," 隔开;

2.元表(metatable)

  关于元表的概念以及它的要点,我们已经在《【游戏开发】小白学Lua——从Lua查找表元素的过程看元表、元方法》这篇博客中做了深入地探讨,在此就不再赘述了,忘记了或者不熟悉的小伙伴可以去看一下。

三、Lua中实现类、继承、多态

1.利用Lua实现类

  在面向对象的特性中,类一般都有类名,构造方法,成员方法,属性等。下面我们就用Lua中的table和元表实现一下模拟类中的这些特性,Class.lua 代码如下:

 --类的声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值
Class = {x=,y=}
--设置元表的索引,想模拟类的话,这步操作很关键
Class.__index = Class
--构造方法,构造方法的名字是随便起的,习惯性命名为new()
function Class:new(x,y)
local self = {} --初始化self,如果没有这句,那么类所建立的对象如果有一个改变,其他对象都会改变
setmetatable(self, Class) --将self的元表设定为Class
self.x = x --属性值初始化
self.y = y
return self --返回自身
end --这里定义类的其他方法
function Class:test()
print(self.x,self.y)
end function Class:plus()
self.x = self.x +
self.y = self.y +
end

  简单解释一下,在Lua中的类,其实都是table,因为table既可以存储普通变量又可以存储函数或者另一个table,利用这个特性,我们实现了面向对象的类中的方法、属性(字段)和构造方法。而设置元表和__index元方法这一步也是必不可少的,我们需要借助它的查找机制来实现类的继承和多态等。

2.利用Lua实现继承

  在上面我们实现了Lua中的类,那么实现继承也就不是什么难事了,SubClass.lua 代码如下:

 require 'Class'

 --声明了新的属性Z
SubClass = {z = }
--设置元表为Class
setmetatable(SubClass, Class)
--还是和类定义一样,表索引设定为自身
SubClass.__index = SubClass
--这里是构造方法
function SubClass:new(x,y,z)
local self = {} --初始化对象自身
self = Class:new(x,y) --将对象自身设定为父类,这个语句相当于其他语言的super ,可以理解为调用父类的构造函数
setmetatable(self, SubClass) --将对象自身元表设定为SubClass类
self.z= z --新的属性初始化,如果没有将会按照声明=0
return self
end --定义一个新的方法
function SubClass:go()
self.x = self.x +
end --重定义父类的方法,相当于override
function SubClass:test()
print(self.x,self.y,self.z)
end

  代码里面的注释已经很全了,关键点是通过设置SubClass的元表为它的父类Class,从而很方便地实现了继承,这还是要归功于table的查找机制。在子类SubClass中,我们可以自由地新增字段和子类独有的新方法。而且还可以重定义或者说覆盖/重写父类的方法,类似于Java中的override,子类覆盖父类的虚方法。有了这些我们就可以模拟面向对象中的多态了。

3.利用Lua实现多态

  这里我们新建一个 Main.lua 将它作为我们程序的入口,在里面测试一下我们上面的代码是否如我们所期待的那样,Main.lua 代码如下:

 require 'Class'
require 'SubClass' local a = Class:new() -- 首先实例化父类的对象,并调用父类中的方法
a:plus()
a:test() a = SubClass:new() -- 然后实例化子类对象
a:plus() -- 子类对象可以访问到父类中的成员和方法
a:go() -- 子类对象调用子类中的新增方法
a:test() -- 子类对象调用重写的方法

  程序运行的输出结果如下:

             

  首先我们实例化父类对象并调用父类中的方法,结果输出了1 1,符合预期。接着我们再实例化了子类的对象,然后成功地访问到了父类中的成员变量和方法,并且还可以访问子类中的新增方法,最后我们再执行了重写过父类中虚函数的方法,结果输出 11 1 0,也是正确的。

四、总结

  通过简单地几步,我们就在Lua中成功地模拟了类、继承和多态的特性,这可以给我们程序开发带来了不少的方便。以Unity游戏开发举例,tolua/ulua是Unity游戏开发热更新方案中的一种,他们功能很强大,但是美中不足的一点就是它们没有提供面向对象的特性,所以在开发的时候,很多直接就是全局函数、全局变量和过程式的开发流程,影响了开发的效率,更对之后的维护带来诸多不便。因此我们就可以通过与本篇中类似的方法,改进tolua/ulua,让它们也可以实现面向对象开发。当然本篇中的代码只是作为抛砖引玉,它其实是十分简陋的,想用在商业项目中还需要做很多的改良与完善。至于如何改进tolua/ulua,让他们支持面向对象特性,我们将在以后的篇章中继续探讨。

  本篇博客中的代码已经同步到Github:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SomeTest/Lua_Class   欢迎fork!

作者:马三小伙儿
出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/8469340.html 
请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!

【游戏开发】在Lua中实现面向对象特性——模拟类、继承、多态的更多相关文章

  1. 【转载】【游戏开发】在Lua中实现面向对象特性——模拟类、继承、多态

    [游戏开发]在Lua中实现面向对象特性——模拟类.继承.多态   阅读目录 一.简介 二.前提知识 三.Lua中实现类.继承.多态 四.总结 回到顶部 一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语 ...

  2. 【Unity游戏开发】Lua中的os.date和os.time函数

    一.简介 最近马三在工作中经常使用到了lua 中的 os.date( ) 和 os.time( )函数,不过使用的时候都是不得其解,一般都是看项目里面怎么用,然后我就模仿写一下.今天正好稍微有点空闲时 ...

  3. python中的面向对象学习以及类的多态

    接下来类的第三个重要的特性:多态(一种接口,多种实现) 多态性(polymorphisn)是允许你将父对象设置成为和一个或更多的他的子对象相等的技术,赋值之后,父对象就可以根据当前赋值给它的子对象的特 ...

  4. Java语言中的面向对象特性总结

    Java语言中的面向对象特性 (总结得不错) [课前思考]  1. 什么是对象?什么是类?什么是包?什么是接口?什么是内部类?  2. 面向对象编程的特性有哪三个?它们各自又有哪些特性?  3. 你知 ...

  5. lua 中的面向对象

    lua 是一种脚步语言,语言本身并不具备面向对象的特性. 但是我们依然可以利用语言的特性,模拟出面向对象的特性. 面向对象的特性通常会具备:封装,继承,多态的特性,如何在lua中实现这些特性,最主要的 ...

  6. lua中的面向对象编程

    简单说说Lua中的面向对象 Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: 上述代码会输出tb1 ~= tb2.说明两个具有相同值得对象是两个不同的对象,同时在Lua中table是引用类型的 ...

  7. Java语言中的面向对象特性:封装、继承、多态,面向对象的基本思想(总结得不错)

    Java语言中的面向对象特性(总结得不错) [课前思考] 1. 什么是对象?什么是类?什么是包?什么是接口?什么是内部类? 2. 面向对象编程的特性有哪三个?它们各自又有哪些特性? 3. 你知道jav ...

  8. Lua中的面向对象编程详解

    简单说说Lua中的面向对象 Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码: 复制代码代码如下: local tb1 = {a = 1, b = 2}local tb2 = {a = 1, b ...

  9. Cocos2d-x 脚本语言Lua中的面向对象

    Cocos2d-x 脚本语言Lua中的面向对象 面向对象不是针对某一门语言,而是一种思想.在面向过程的语言也能够使用面向对象的思想来进行编程. 在Lua中,并没有面向对象的概念存在,没有类的定义和子类 ...

随机推荐

  1. 深入了解Map

    联系 Java中的Map类似于OC的Dictionary,都是一个个键值对组成,一键对应一值.我在之前的文章中讲解过Set,其实在JAVA底层Set依赖的也是Map,那我们都知道,Set是单列的(只有 ...

  2. day09_request&response学习笔记

    ============================================================ 一.HttpServletResponse接口 p.MsoNormal { m ...

  3. 关于JavaScript的那些话

    1.初学者动手环境----推荐Chrome的控制台(F12调用)2.JS中两个非常重要的数据类型是对象和数组.3.JavaScript 程序是用Unicode字符集编写的.4.JavaScript是区 ...

  4. .net core使用orm操作mysql数据库

    Mysql数据库由于其体积小.速度快.总体拥有成本低,尤其是开放源码这一特点,许多中小型网站为了降低网站总体拥有成本而选择了MySQL作为网站数据库.MySQL是一个多用户.多线程的关系型数据库管理系 ...

  5. 神奇的ASCⅡ码图

    神奇的ASCⅡ码图 可能在网上也常见了asc2码图,但你知道是怎么做出来的吗?(总不可能是人一个一个字码进去的吧,当然,不排除有这种神人的可能

  6. Java Spring Boot 上传文件和预览文件地址解析

    @RequestMapping(value ="/upload",method = RequestMethod.POST) @Permission(isAjax=false) pu ...

  7. ASP.NET MVC中的路由IRouteConstraint方法应用实例

    在如下代码的写法中: public class RouteConfig { public static void RegisterRoutes(RouteCollection routes) { ro ...

  8. 从javascript发展说到vue

    Vue是基于javascript的一套MVVC前端框架,在介绍vue之前有必要先大体介绍下javascript产生背景及发展的历史痕迹.前端MVVC模式等,以便于大家更好的理解为什么会有vue/rea ...

  9. sql语句联表更新(从一个数据库中的一张表更新到另一个数据库的另一张表)

    一.sql server数据库写法: update a set a.ksgmm=b.ksgmm,a.ksgm=b.ksgm,a.scztm=b.scztm,a.sczt=b.sczt from lan ...

  10. JQuery(三)-- AJAX的深入理解以及JQuery的使用

    HTTP HTTP http: 超文本传输协议.特点:  简单.快速.灵活.无状态.无连接 URL: 统一资源定位符. 组成:协议名://主机IP:端口号/项目资源地址?传递参数的键值对#锚点 ①ip ...