Unity给力插件之Final IK
Final IK细节:
1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。
步骤:
a、在模型头节点处添加Aim空物体并reset
b、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)
c、创建目标target(空物体)于脸的正前方,
d、在模型上添加空物体Pin,位置与target一致
e、给target添加Aim Boxing脚本,参数为模型对象及pin
f、运行后移动target,模型的脸带动上半身的身体并始终朝向target
2.Biped IK:比Unity自带IK多一个头部IK控制
3.Full Body Biped IK:上面的强化版,控制部位更多(手肘、肩部、腰部、膝部、胯部等)
步骤:
a、给模型添加该组件脚本
b、填入根节点
c、要控制某个IK就增加权重,运行时就出现有一个立方形控制器,通过它可控制对应的IK
d、脚本控制:
public FullBodyBipedIK ik;
public FullBodyBipedEffector effector;//枚举变量,自己选择
ik.solver.leftHandEffector.position = leftHandTarget.position;
//给右手IK控制点赋位置,即让右手移动到指定点
ik.solver.GetEffector(effector).position = target.position;
//给指定部位赋目标
4.Limb IK:3个点,连接3节骨骼,末端点带动2节骨骼,注意添加Bend Goal控制收缩时的方向
5.CCDIK:Limb IK的增强版,可以连接多个骨骼,可以用来制作尾巴、绳索、机械手臂等
6.FABRIK:类似CCDIK,但是更显柔韧的效果,可以用来制作钢条、树干等
7.Grounder FBBIK:人型模型在各种地形上移动时的IK效果
步骤:
a、给模型添加该组件
b、参数填写模型对象
c、模型要添加刚体及碰撞器
d、运行后,模型脚部的网格会贴合地形(脚掌会保持平面,但是会根据地形有不同的倾斜)
e、只需要行走动画,就可以呈现出在各种地形(楼梯、斜坡)上行走的动画效果
8.Grounder IK:效果同上,为未知足数的模型可用,足数可自定义
步骤:
a、给模型的每条腿添加limb IK,并从腿根到脚填入骨骼参数
b、给模型添加grounderIK组件,并填入所有腿、模型网格对象及角色控制器对象
c、自定义行走控制器,运行后可在任意地形上行走
9.Interaction System:相互作用系统,可以获取指定的ik并控制,呈现出相向移动的效果
步骤:
a、创建空物体Box,添加Interaction object脚本
b、截取手掌骨骼,添加Inateraction Target脚本,设置参数后旋转手掌角度,此为触碰对象平面时的摆放角度
c、将手掌添加到Box下
d、模型添加Interaction System
e、添加控制脚本:
interactionSystem.StartInteraction(FullBodyBipedEffector.RightHand, box, bool);
//执行事件
10.LookAtIK:让模型朝向某点,作为头部朝向时优于Aim IK,而且容易配合biped ik使用。
步骤:
a、给模型添加LookAtIK组件
b、添加头部
c、从根部到颈部添加spine
d、运行
11.各种例子的解析:
a、拳击:有专门的FBIK Boxing脚本控制,手部权重随曲线变化,收拳时为谷底,击中目标时为峰值
b、握手、推拉、拾取:用到相互作用系统
c、驾驶:有专门的FBIK Driving Rig脚本控制
d、机器脚:应用角度限制和关节限制
e、击飞效果:手持长棍,挥击目标,可以击飞目标;应用到Motion Absorb的2个脚本。
f、接吻:有专门的Kissing Rig脚本
g、推墙:专门的Touch Walls脚本
Unity给力插件之Final IK的更多相关文章
- Unity给力插件之ShaderForge(一)
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具.这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫. 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践.以后我还会继续 ...
- Unity给力插件之MeshBaker
这是一个用来合并网格.材质.贴图的插件. 其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug.而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方. ...
- Unity给力插件之ShaderForge(三)
地形模型材质: 使用Unity自带的地形会出现一些问题,所以我尽量使用手工制作的模型来制作地形.而地形又需要只使用一个材质球,于是在此制作一个简单的Shader. 效果图: 注意: 1.颜色遮罩的图片 ...
- Unity给力插件之MegaFiers
这是一个关于网格变形的插件.其中有非常多的功能. 这是它的API地址:http://www.west-racing.com/mf/ 花了2天的时间实践并整理了其中绝大多数的功能,只有一些关于特殊格式的 ...
- Unity给力插件之LittleLocalization
从网上随便下载了一个多语言的插件,原理很简单,自己就可以写一个.不过本身插件做的算比较全面,拿来就能用,所以精简了一下,然后重新打了个包. 为了快速使用插件,在此把步骤列出来. 1.创建空物体,添加L ...
- Unity给力插件之ShaderForge(二)
直接上实例: 一.自定义光照: 效果图(白色点光源照射时) 图片及参数 节点编辑 备注: 1.append为追加:两个一维数值合并为一个二维数值,一个二维数值与一个一维数值合并为一个三维数值,以此类推 ...
- [Unity菜鸟] Final IK
由于本人英文较烂,边翻译用户手册边学习. 用户手册 IK Components Final IK 包含许多强大高速的IK组件 Aim AimIK solver是一个对CCD算法(cyclic co ...
- 开发unity DLL插件
最近开发一款设备的SDK,想着要开发unity版本,怎么做呢?首先想到的就是在外部编写相关的驱动程序然后集成成几个dll作为unity的SDK使用了.So,我就开始了unity外部插件的研究之旅了. ...
- (转)Unity Cinemachine插件,实现单目标和多目标之间切换
Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换*版本要求Unity2017.1及以上. 参考资料: [官方] Unity 2017.1正式版发布 Cinemachine插件 ...
随机推荐
- 九度0J 1374 所有员工年龄排序
题目地址:http://ac.jobdu.com/problem.php?pid=1374 题目描述: 公司现在要对所有员工的年龄进行排序,因为公司员工的人数非常多,所以要求排序算法的效率要非常高,你 ...
- Percona XtraBackup 备份原理
前言 Percona XtraBackup(简称PXB)是 Percona 公司开发的一个用于 MySQL 数据库物理热备的备份工具,支持 MySQl(Oracle).Percona Server 和 ...
- PHP实现斐波那契数列非递归方法
斐波那契数列,又称黄金分割数列,指的是这样一个数列:0.1.1.2.3.5.8.13.21.……在数学上,斐波纳契数列以如下被以递归的方法定义:F0=0,F1=1,Fn=F(n-1)+F(n-2)(n ...
- php代码锁
在为台湾公司开发“保证金交易系统”的过程中,出现了这样的情况: 一个间银行有n个操作员,可以同时在系统中下单,系统需要判断银行的保证金是否足够来决定是否可以下单成功.账号保证金足够,正常下单,账号保证 ...
- 用开源软件构建App的高效服务端
1.APP后端的重要性 2.架构目标与选型 3.Apache/Nginx? 4.为何选择Php 5.4? 5.Phalcon还是其它? 6.MySql 5.6 / MariaDB ? 7.Cobar: ...
- 丢沙包游戏(或杀人游戏)的C语言实现
丢沙包游戏(或杀人游戏)用C语言实现: 游戏简述: 杀人游戏(或者丢沙包游戏),设定一些人(人数为:num)一起玩游戏,从某个指定的人(设定为:start)开始轮流扔沙包,扔沙包人的下一个人为1,每隔 ...
- Visual C++ 6.0常用快捷键
一.常用编译相关的快捷键 1.编译(单个文件) Ctrl+F7 2.连接 F7 3.运行 Ctrl+F5 二.常用调试相关的快捷键 1.GO(全速运行) F5 2.Stop Debuging(停 ...
- 五子棋-b
五子棋是程序猿比较熟悉的一款小游戏,相信很多人大学时期就用多种语言写过五子棋小游戏.笔者工作闲暇之余,试着用OC实现了一下,在这里给大家分享一下.有不足之处,欢迎大家提供建议和指点!!!GitHub源 ...
- list和数组之间相互的转化
list变成数组: String[] str=(String[]) list.toArray(new String[list.size()]); 数组变成list: List<String> ...
- adb logcat 查看日志
使用 logcat 命令 查看和跟踪系统日志缓冲区的命令logcat的一般用法是: [adb] logcat [<option>] ... [<filter-spec>] .. ...