//顶点着色器往片元着色器传值
//多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = a_PointSize;
v_Color = a_Color;
}
`; var fShader = `
//设定默认精度
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_FragColor = v_Color;
}
`; function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
} //初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
} var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < ){
console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
return;
} //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,,n); function initVertexBuffers(gl){
var verticesSizes = new Float32Array([
0.0,0.5,10.0,1.0,0.0,0.0,
-0.5,-0.5,20.0,0.0,1.0,0.0,
0.5,-0.5,30.0,0.0,0.0,1.0
]);
var n = ;//点的个数 //创建缓冲区对象
var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexSizeBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object!');
return -;
} //将缓冲区对象绑定到目标ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
//往ARRAY_BUFFER
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW); var fsize = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;
console.log(fsize); //获取shaderProgram中attribute变量‘a_Position’的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
if (a_Position < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,,gl.FLOAT,false,fsize * ,);
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_PointSize');
if (a_PointSize < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_PointSize变量
//这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3
//偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据
//比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3
//从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize)
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize); var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Color');
if (a_Color < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Color变量
//这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3
//偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据
//比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3
//从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize)
gl.vertexAttribPointer(a_Color,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Color); return n;
}
} main();

注意:

①首先顶点着色器接收三个外来数据,position、size、color(我们最终画一个三角形,所以这里的size其实是没用上的);

②我们将三个数据拼在一起作为一条数据,所以每6个数值为一个顶点携带的数据,所以我们每次读取6 * size 个字节;

③对于这6 * size个字节,根据(偏移量,数据长度)来为三个属性取值定位:

a_Position:(size * 0 , 2);

a_PointSize:(size * 2 , 1);

a_Color:(size * 3 , 3)

④对于 varying vec4 v_Color 我们看到,两个着色器中都会有,在顶点着色器中该变量在main()方法中赋值之后,用于输出

输出给谁用?当然是片元着色器咯,所以在片元着色器中该变量用于接收属性值。

有一点需要注意,用于两种着色器自定义数据通信的变量,类型和名称都必须一样。

WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信的更多相关文章

  1. WebGL编程指南案例解析之绘制一个点

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>webgl</title> <style type=&quo ...

  2. WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的矩阵实现

    手写各种矩阵: //矩阵 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_xformMatrix; void main(){ gl_ ...

  3. WebGL编程指南案例解析之绘制三个点

    //案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //着色器将对这些顶点进行逐个解析, //第一个顶点给到顶点着色器,赋值给 ...

  4. WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)

    var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...

  5. WebGL编程指南案例解析之纹理叠加

    var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...

  6. WebGL编程指南案例解析之绘制四边形

    //案例4,绘制矩形,和三角形类似,但是注意因为一个矩形有4个顶点,按照两个三角形绘制矩形的话,顶点顺序要注意 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; v ...

  7. WebGL编程指南案例解析之绘制三角形

    //案例3.绘制三角形,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //顶点着色器中去掉gl_PointSize = 10.0,绘制三角不能设 ...

  8. WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的math库实现

    这里说的math库实现,指的是,通过一般的加减乘除(角度计算)来更新坐标值. 因为涉及到坐标的变化,所以这里都是基于对顶点着色器的修改 平移: var vShader = ` attribute ve ...

  9. WebGL编程指南案例解析之3D视图视区问题

    var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'uniform mat4 u_ ...

随机推荐

  1. HDU 6070 Dirt Ratio(分数规划+线段树)

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=6070 题意: 找出一个区间,使得(区间内不同数的个数/区间长度)的值最小,并输出该值. 思路: 因为是要求$\f ...

  2. R语言低级绘图函数-abline 转载

    abline 函数的作用是在一张图表上添加直线, 可以是一条斜线,通过x或y轴的交点和斜率来确定位置:也可以是一条水平或者垂直的线,只需要指定与x轴或y轴交点的位置就可以了 常见用法: 1)添加直线 ...

  3. python enumerate用法总结--转载

    enumerate()说明 enumerate()是python的内置函数 enumerate在字典上是枚举.列举的意思 对于一个可迭代的(iterable)/可遍历的对象(如列表.字符串),enum ...

  4. Could not find a package configuration file provided by 'ecl_threads' ,.................couldn't find required component 'ecl_threads'

    sudo apt-get install ros-kinetic-ecl-threads

  5. C++异常及捕获_01

    ZC: Win7x64 + qt-opensource-windows-x86-msvc2010_opengl-5.3.2.exe 1. class AA { public: void A() { & ...

  6. C++创建虚拟机调用JAVA类

    ZC: 简要摘抄: “ 1.      Object类出创建JVM. 使用Java类之前必须要创建JVM环境.JDK由java.exe来完成.本文有Object类的静态方法BeginJVM来创建,用E ...

  7. 01_DllZZ.cpp

    1. // DllZZ.cpp : Defines the entry point for the DLL application. // #include "stdafx.h" ...

  8. JAVA类和对象创建

    面向对象 学习目标: 理解面向对象的编程思想 理解类与对象的关系 如何创建类与对象 方法重载 一:什么是面向对象编程(OOP) 面向对象编程(Object Oriented Programming,O ...

  9. 什么是分布式锁?Redis实现分布式锁详解

    在很多场景中,我们为了保证数据的最终一致性,需要很多的技术方案来支持,比如分布式事务.分布式锁等.那具体什么是分布式锁,分布式锁应用在哪些业务场景.如何来实现分布式锁呢?今天继续由陈睿|mikeche ...

  10. C#匹配中文

    public static bool ContainsChinese(string text) { if (string.IsNullOrEmpty(text)) return false; stri ...