gl attribute和uniform的用法
gl attribute和uniform的用法
http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
attribute
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
glsl里面定义属性
Line 16: attribute vec3 aVertexPosition;
Line 22: gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
javascript使用属性
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
Line 97: gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
Line 153: gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
Line 160: gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
uniform
uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
glsl里
Line 18: uniform mat4 uMVMatrix;
Line 22: gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
javascript里
Line 100: shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
Line 109: gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
gl attribute和uniform的用法的更多相关文章
- (OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying
一:attribute .uniform 和 varying 都是glsl的变量的内存指示器(storage qualifiers),指明变量的内存特性 二:attribute attribute 是 ...
- HTML <meta> Attribute
HTML <meta> Attribute http-equiv 定义和用法 The http-equiv attribute provides an HTTP header for th ...
- Python中flatten用法
Python中flatten用法 原创 2014年04月16日 10:20:02 标签: Python / flatten 22667 一.用在数组 >>> a = [[1,3],[ ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(3: Shader)
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Textur ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(5: VAO&RenderState&Command)
VAO VAO(Vertext Array Object),中文是顶点数组对象.之前在<Buffer>一文中,我们介绍了Cesium如何创建VBO的过程,而VAO可以简单的认为是基于VBO ...
- Web3D编程入门总结——WebGL与Three.js基础介绍
/*在这里对这段时间学习的3D编程知识做个总结,以备再次出发.计划分成“webgl与three.js基础介绍”.“面向对象的基础3D场景框架编写”.“模型导入与简单3D游戏编写”三个部分,其他零散知识 ...
- Cocos2dx中的opengl使用(一)简单介绍
引擎提供了CCGLProgram类来处理着色器相关操作,对当前绘图程序进行了封装,其中使用频率最高的应该是获取着色器程序的接口:const GLuint getProgram(); 该接口返回了当前着 ...
- GLSL Notes
[GLSL Notes] API of shader: glCreateShader(), glShaderSource(), glCompileShader(), glGetShadrInfoLog ...
- 在 html 中用加色法混合颜色
概要 本文通过解决一个假想的问题介绍了 css screen 混合模式,并介绍了如何用 svg 滤镜.canvas 2d.canvas webgl 实现相同的效果. 问题 下面的图片演示三种颜色光叠加 ...
随机推荐
- 访问IIS元数据库失败的解决方法
这两天在调试一个Asp.net程序时,出现了“访问IIS元数据库失败”的错误信息,最后终于摸索出了解决问题的方法.公布如下: 1.依次点击“开始”-“运行”. 2.在“运行”栏内输入 “C:\WIND ...
- XML Publisher Using API’s(转)
原文地址:XML Publisher Using API’s Applications Layer APIsThe applications layer of XML Publisher allows ...
- 算法笔记——C/C++语言基础篇(已完结)
开始系统学习算法,希望自己能够坚持下去,期间会把常用到的算法写进此博客,便于以后复习,同时希望能够给初学者提供一定的帮助,手敲难免存在错误,欢迎评论指正,共同学习.博客也可能会引用别人写的代码,如有引 ...
- spring boot 学习(七)小工具篇:表单重复提交
注解 + 拦截器:解决表单重复提交 前言 学习 Spring Boot 中,我想将我在项目中添加几个我在 SpringMVC 框架中常用的工具类(主要都是涉及到 Spring AOP 部分知识).比如 ...
- RabbitMQ特性
使用默认的exchange channel.basicPublish("", QUEUE_NAME, null, message.getBytes()); 如果用空字符串去申明一个 ...
- sgu108. Self-numbers 2 滚动数组 打表 难度:1
108. Self-numbers 2 time limit per test: 0.5 sec. memory limit per test: 4096 KB In 1949 the Indian ...
- zoj2112&&bzoj1901
题解: 可修改的主席树 一开始,我就按照最暴力的方法,空间nlognlogn 然后zju上面过不了,bzoj没有权限号 然后,参考了往上的论文,发现可以把初始的主席树先建好 然后,每次只需要维护修改的 ...
- css居中参考
http://www.cnblogs.com/asqq/archive/2012/04/09/2438745.html
- L1-017 到底有多二
一个整数“犯二的程度”定义为该数字中包含2的个数与其位数的比值.如果这个数是负数,则程度增加0.5倍:如果还是个偶数,则再增加1倍.例如数字-13142223336是个11位数,其中有3个2,并且是负 ...
- path--diff
vdom--patch(一)我们讲了,整个Vue对象初始化并渲染到页面中的过程. 本篇文章我们主要来谈谈当页面绑定的数据修改后,是如何更新dom结构的, 即vdom的diff算法,网上讲解这部分内容的 ...