抽了个空整理下投影器

一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff。

Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似。

Cookie需要非alpha贴图,FallOff用带Alpha的贴图

当不使用FallOff贴图时会有侧背面穿透的问题,不管是正交还是透视投影器(Cookie边缘干净时也会)

实际上使用FallOff贴图也不能解决,但可以避免大部分情况

FallOff贴图,从左往右对应+Z至-Z范围

另外写了一个快速生成FallOff渐变贴图的工具脚本

点击创建后,会自动在Assets目录下生成一张名为Gradient的临时贴图

丢Editor目录下即可使用

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Collections; public class GradientCreator : EditorWindow
{
public enum OrderModeEnum { H, V }; Color mBeginColor = new Color(, , , );
Color mEndColor = new Color(, , , );
float mOffset = 1f;
int mExpectWidth = ;
int mExpectHeight = ;
bool mIsHardEdge = true;
bool mIsInvert = false;
OrderModeEnum mOrderMode; [MenuItem("Hont Tools/Gradient Creator")]
public static void Setup()
{
GetWindow<GradientCreator>();
} void OnGUI()
{
mBeginColor = EditorGUILayout.ColorField("Begin Color", mBeginColor);
mEndColor = EditorGUILayout.ColorField("End Color", mEndColor);
mOffset = EditorGUILayout.Slider("Offset", mOffset, -, );
mIsInvert = EditorGUILayout.Toggle("Invert", mIsInvert);
mExpectWidth = EditorGUILayout.IntField("Expect Width", mExpectWidth);
mExpectHeight = EditorGUILayout.IntField("Expect Height", mExpectHeight);
mIsHardEdge = EditorGUILayout.Toggle("Hard Edge", mIsHardEdge); mOrderMode = (OrderModeEnum)EditorGUILayout.EnumPopup("Order Mode", mOrderMode); if (GUILayout.Button("Create!"))
{
var mainTexture = new Texture2D(mExpectWidth, mExpectHeight); if (mOrderMode == OrderModeEnum.V)
{
for (int x = ; x < mainTexture.width; x++)
{
for (int y = ; y < mainTexture.height; y++)
{
var g = GetG(y, mainTexture.height);
var currentColor = Color.Lerp(mBeginColor, mEndColor, g);
mainTexture.SetPixel(x, y, currentColor);
}
}
}
else
{
for (int y = ; y < mainTexture.height; y++)
{
for (int x = ; x < mainTexture.width; x++)
{
var g = GetG(x, mainTexture.width);
var currentColor = Color.Lerp(mBeginColor, mEndColor, g);
mainTexture.SetPixel(x, y, currentColor);
}
}
} mainTexture.Apply(); var outputFile = System.IO.Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Gradient.png"; if (File.Exists(outputFile))
File.Delete(outputFile); var bytes = mainTexture.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(outputFile, bytes);
AssetDatabase.Refresh();
}
} float GetG(float current, float max)
{
var g = Mathf.Clamp01((current / max) + mOffset);
g = mIsHardEdge ? g < ? 0f : 1f : g;
g = mIsInvert ? - g : g;
return g;
}
}

Gradient Creator

关于投影器的实现,我觉得如下:

1.Unity先把投影器影响到的物体剔除出来,然后再对他们进行再次绘制,并且这个绘制是在绘制透明物体的管线阶段下进行的。

2.通过'投影纹理映射'的方法,似乎是tex2Dproj。最终得到映射的UV坐标。进行绘制

需要注意,如果影响到的物体越多,dc也就越高,因为都要多绘制一次

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