Unity投影器细节整理
抽了个空整理下投影器
一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff。
Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似。
Cookie需要非alpha贴图,FallOff用带Alpha的贴图
当不使用FallOff贴图时会有侧背面穿透的问题,不管是正交还是透视投影器(Cookie边缘干净时也会)
实际上使用FallOff贴图也不能解决,但可以避免大部分情况
FallOff贴图,从左往右对应+Z至-Z范围
另外写了一个快速生成FallOff渐变贴图的工具脚本
点击创建后,会自动在Assets目录下生成一张名为Gradient的临时贴图
丢Editor目录下即可使用
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- using System.IO;
- using System.Linq;
- using System.Collections;
- public class GradientCreator : EditorWindow
- {
- public enum OrderModeEnum { H, V };
- Color mBeginColor = new Color(, , , );
- Color mEndColor = new Color(, , , );
- float mOffset = 1f;
- int mExpectWidth = ;
- int mExpectHeight = ;
- bool mIsHardEdge = true;
- bool mIsInvert = false;
- OrderModeEnum mOrderMode;
- [MenuItem("Hont Tools/Gradient Creator")]
- public static void Setup()
- {
- GetWindow<GradientCreator>();
- }
- void OnGUI()
- {
- mBeginColor = EditorGUILayout.ColorField("Begin Color", mBeginColor);
- mEndColor = EditorGUILayout.ColorField("End Color", mEndColor);
- mOffset = EditorGUILayout.Slider("Offset", mOffset, -, );
- mIsInvert = EditorGUILayout.Toggle("Invert", mIsInvert);
- mExpectWidth = EditorGUILayout.IntField("Expect Width", mExpectWidth);
- mExpectHeight = EditorGUILayout.IntField("Expect Height", mExpectHeight);
- mIsHardEdge = EditorGUILayout.Toggle("Hard Edge", mIsHardEdge);
- mOrderMode = (OrderModeEnum)EditorGUILayout.EnumPopup("Order Mode", mOrderMode);
- if (GUILayout.Button("Create!"))
- {
- var mainTexture = new Texture2D(mExpectWidth, mExpectHeight);
- if (mOrderMode == OrderModeEnum.V)
- {
- for (int x = ; x < mainTexture.width; x++)
- {
- for (int y = ; y < mainTexture.height; y++)
- {
- var g = GetG(y, mainTexture.height);
- var currentColor = Color.Lerp(mBeginColor, mEndColor, g);
- mainTexture.SetPixel(x, y, currentColor);
- }
- }
- }
- else
- {
- for (int y = ; y < mainTexture.height; y++)
- {
- for (int x = ; x < mainTexture.width; x++)
- {
- var g = GetG(x, mainTexture.width);
- var currentColor = Color.Lerp(mBeginColor, mEndColor, g);
- mainTexture.SetPixel(x, y, currentColor);
- }
- }
- }
- mainTexture.Apply();
- var outputFile = System.IO.Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Gradient.png";
- if (File.Exists(outputFile))
- File.Delete(outputFile);
- var bytes = mainTexture.EncodeToPNG();
- File.WriteAllBytes(outputFile, bytes);
- AssetDatabase.Refresh();
- }
- }
- float GetG(float current, float max)
- {
- var g = Mathf.Clamp01((current / max) + mOffset);
- g = mIsHardEdge ? g < ? 0f : 1f : g;
- g = mIsInvert ? - g : g;
- return g;
- }
- }
Gradient Creator
关于投影器的实现,我觉得如下:
1.Unity先把投影器影响到的物体剔除出来,然后再对他们进行再次绘制,并且这个绘制是在绘制透明物体的管线阶段下进行的。
2.通过'投影纹理映射'的方法,似乎是tex2Dproj。最终得到映射的UV坐标。进行绘制
需要注意,如果影响到的物体越多,dc也就越高,因为都要多绘制一次
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