关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(二)
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上
有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane
碰撞检测
一、当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数
1: OnCollisionEnter: 开始碰撞;
2: OnCollisionExit: 碰撞离开;
3: OnCollisionStay 碰撞持续;
ball脚本里面的内容:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class ball : MonoBehaviour {
Rigidbody body;
// Use this for initialization
void Start () {
this.body = this.GetComponent<Rigidbody>();
} // 碰撞开始
void OnCollisionEnter(Collision c) {
Debug.Log("OnCollisionEnter " + c.gameObject.name);//打印出的名字是plane,不是ball,指的是撞到的对方是谁,参数是Collision类型的
} // 碰撞持续
void OnCollisionStay(Collision c) {
Debug.Log("OnCollisionStay " + c.gameObject.name);
}
// 碰撞结束
void OnCollisionExit(Collision c) {
Debug.Log("OnCollisionExit " + c.gameObject.name);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
二、触发器的碰撞类型
在Collider组件里面勾选is trigger就是开启触发器模式,这时候这个挂载Collider的节点的形状就变成透明的了,不会阻碍其他节点穿过它,但是依然在接触的时候调用触发函数。
触发器的碰撞检测是不一样的,两个物体之间没有任何物理碰撞效果,但是只要有接触,就会调用触发器函数。
我们给ball和plane之间创建一个trigger空节点,添加一个Box Collider的碰撞器,勾选is trigger,再写一个脚本trigger挂载在trigger下面,球的材质弹性设置为Maxinum类型
这样每次ball穿过trigger节点掉到Plane上,再弹起来又穿过trigger都会去调用相关的触发器函数。
1: OnTriggerEnter: 开始碰撞到触发器;
2: OnTriggerExit: 与触发器结束碰撞;
3: OnTriggerStay; 与触发器碰撞持续;
trigger脚本里面的内容:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class trigger : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // 开始和触发器碰撞
void OnTriggerEnter(Collider c) {
Debug.Log("OnTriggerEnter " + c.gameObject.name);//打印出的是ball的名字,不是plane,指的是撞到的对方是谁,参数是Collider类型的
} // 结束和触发器碰撞
void OnTriggerExit(Collider c) {
Debug.Log("OnTriggerExit " + c.gameObject.name);
} // 持续和触发器碰撞
void OnTriggerStay(Collider c) {
Debug.Log("OnTriggerStay " + c.gameObject.name);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
三、配置物理管理器的碰撞关系
Edit-->Project Settings-->Physics
面板里面的参数都可以在代码中通过一个Physics类型的对象来调用,Physics这个类型非常重要,就是通过它可以在代码中设置Edit-->Project Settings-->Physics面板里面的内容:
1: Physics.gravity: 物理世界重力加速度;
2: bounceThreshold: 是否反弹的阈值
3: sleepThreshold: 低于这个能量,物体休眠
4: queriesHitTriggers: 射线碰撞检测是否检测trigger;
5: solverIterationCount / solverVelocityIterationCount;
6: defaultContactOffset 默认接触的偏差;
5: IgnoreCollision(Collider collider1, Collider collider2, bool ignore)配置忽略两个指定的碰撞器碰撞;
6: IgnoreLayerCollision(int layer1, int layer2, bool ignore) 配置两个层的物体是否碰撞;参数里面的Int类型的变量指的就是在右上角Add layer的时候,每个层前面对应的数值
创建一个game_root节点,下面挂载一个game_scene脚本
game_scene脚本的内容如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class game_scene : MonoBehaviour {
public Collider ball;
public Collider trigger;
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log(Physics.gravity);
Debug.Log(Physics.bounceThreshold); // Physics.IgnoreLayerCollision(8, 9);
Physics.IgnoreCollision(this.ball, this.trigger);//ball和trigger不发生碰撞检测,什么都不发生
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(二)的更多相关文章
- 关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)
1.创建一个3D工程 2.构造项目文件目录 3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中 4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObj ...
- 关于Unity中的Mesh Collider碰撞器
原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上. 在导入场景后 ...
- Unity中的定时器与延时器
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:In ...
- 关于Unity中使用刚体制作简单跑酷案例
一.步骤 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化,记得把Game视图的分辨率调成和Canvas里面设置的一样的分辨率960X640 3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子 ...
- 【转】Unity中的协同程序-使用Promise进行封装(二)
原文:http://gad.qq.com/program/translateview/7170970 译者:王磊(未来的未来) 审校:崔国军(飞扬971) 在上一篇文章中,我们的注意力主要是 ...
- Java中unicode增补字符(辅助平面)相关用法简介
转载自 http://blog.csdn.net/gjb724332682/article/details/51324036 前言 Java从1.5版本开始,加入了unicode辅助平面的支持.相关的 ...
- 碰撞器与触发器[Unity]
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 ...
- [Unity2D]Box Collider 2D盒子碰撞器
盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box ...
- Unity3D笔记 英保通十 射线碰撞器检测
射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断.还有对战中刀剑交战中.. 一.要涉及到RayCast和RayCastHit 1. ...
随机推荐
- 【Unity】11.2 刚体(Rigidbody)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样 ...
- jira 跟工时有关的配置文件
./atlassian-jira/WEB-INF/classes/jpm.xml 关建字:jira.timetracking.hours.per.day <property> <ke ...
- 【转】(五)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Interaction Components
原创至上,移步请戳:(五)unity4.6Ugui中文教程文档-------概要-UGUI Interaction Components 4.Interaction Components 本节涵盖了处 ...
- 我的Linux学习之路及参考书籍
学习目的 很简单的考虑,最近在各大招聘网站上找工作,发现多数c/c++开发职位都需要Linux开发经验,让我很苦恼,因为Linux我到目前为止知之甚少,知道Linux的概念,也在大学期间了解过一段时间 ...
- 【Linux】svn添加用户
1. 找到svn安装路径 /svn/repositories/ (如果不知道,可以搜索 :find / -name svn或者是ps -ef | grep svn) 2.进入该目录的conf,其中包 ...
- jdbc连接sqlserver报错java.lang.ClassNotFoundException: com.microsoft.jdbc.sqlserver.SQLServerDriver
使用2008的数据库, 我已经引入的sqljdbc4的包,单还是报这个错,很奇怪突然想到在配置hibernate的时候,是拷贝下来的代码 然后到网上查了下, 因为是2008的版本驱动和2000的有点不 ...
- Loadrunner集合点Rendezvous知识
摘自: http://blog.csdn.net/richnaly/article/details/7967364 集合点的意思时等到特定的用户数后再一起执行某个操作,比如一起保存,一起提交(我们通常 ...
- 【转】oracle中的游标的原理和使用详解
游标 游标的简介: 逐行处理查询结果,以编程的方式访问数据 游标的类型: 1,隐式游标:在 PL/SQL 程序中执行DML SQL 语句时自动创建隐式游标,名字固定叫sql. 2,显式游标:显式游标用 ...
- Java之线程状态
Java线程有6种状态: 1.New(新生),使用new Thread(r)创建一个新线程时,该线程处于新生状态,新生状态会为线程的执行做一些准备. 2.Runnable(可执行),调用线程的star ...
- highcharts图表组件通过设置tooltip属性自定义数据提示信息
我们先来看看这样一个例子,全局配置好tooltip,数据点的提示信息能够自己根据数据点自身数据情况加以显示,代码如下所示: 01.$(function () { 02.$('#container'). ...