_MainTex_ST

(1)简单来说,TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。(v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个函数是等价的。

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
(2)而_MainTex_ST的ST是ScaleTransform的缩写,声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 Tiling,zw为offset.如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0),但是如下图自己填的Tiling值和Offset值就不起作用了

SV_POSITION和POSITION

SV_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代表着每个像素点在屏幕上的位置(这个说法其实并不准确,事实是fragment 在 view space空间中的位置,但直观的感受是如括号之前所述一般)

在DX10版本之前没有引入SV_的预定义语义,POSITION被用作vertex shader的输入,输出,fragment shader的输入参数。但DX10之后就推荐使用SV_POSITION作为vertex shader的输出和fragment shader的输入了,注意vertex shader的输入还是使用POSITION!切记。但是DX10以后的代码依旧兼容POSITION作为全程表达,估计编译器会自动判断并替换的吧。

顶点转换函数

函数: 描述:
float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos) 将一个点从object空间转换成相机在均匀坐标下的剪辑空间。这就相当于 mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)), 应该在它的位置上使用。
float3 UnityObjectToViewPos(float3 pos) 将一个点从object空间转换为view空间。这就相当于mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(pos, 1.0)).xyz, 应该在它的位置上使用。

通用的辅助函数

函数: 描述:
float3 WorldSpaceViewDir (float4 v) 输入一个给定的object空间顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。
float3 ObjSpaceViewDir (float4 v) 输入一个给定的object空间顶点位置,返回object空间中从该点到摄像机的观察方向。
float2 ParallaxOffset (half h, half height, half3 viewDir) 计算UV相对法线贴图的偏移量。
float3 WorldSpaceLightDir (float4 v) 仅用于前向渲染,输入一个object空间顶点的位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向(不是标准化)。
float3 ObjSpaceLightDir (float4 v)

仅用于前向渲染,输入一个object空间顶点的位置,返回object空间中从该点到光源的光照方向(不是标准化)。

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