背景

在修改开机音量的时候,发现找不到对应的声音功能调用。

因此了解了一下安卓的开机声音是如何实现的。

安卓4~安卓7 都可以这么做。

参考:

前言

关于安卓的开机效果(动画、logo、声音),有下面几个阶段:

  • 老的方案1:Linux 系统启动,出现Linux小企鹅画面(reboot)(Android 1.5及以上版本已经取消加载图片);
  • 沿用至今的方案2:Lndroid平台图形系统启动,出现含闪动的ANDROID字样的动画图片(start)并加载Android系统。

我们这里说的是沿用至今的方案2。

源码分析

android开机动画叫源码位于frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp中,会将/data/local/bootanimation.zip/system/media/bootanimation.zip里面的图片(支持png、jpeg、bmp)以动画的形式播放出来:

在源码树中搜索bootanimation.zip即可找到可供修改的开机动画。

static const char OEM_BOOTANIMATION_FILE[] = "/oem/media/bootanimation.zip";
static const char SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE[] = "/system/media/bootanimation.zip";
static const char SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE[] = "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"; status_t BootAnimation::readyToRun() {
mAssets.addDefaultAssets(); sp<IBinder> dtoken(SurfaceComposerClient::getBuiltInDisplay(
ISurfaceComposer::eDisplayIdMain));
DisplayInfo dinfo;
status_t status = SurfaceComposerClient::getDisplayInfo(dtoken, &dinfo);
if (status)
return -1; // create the native surface andrew.hu modify
sp<SurfaceControl> control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"),
dinfo.orientation == 1 ? dinfo.h : dinfo.w,
dinfo.orientation == 1 ? dinfo.w : dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565); SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();
control->setLayer(0x40000000);
SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction(); sp<Surface> s = control->getSurface(); // initialize opengl and egl
const EGLint attribs[] = {
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 0,
EGL_NONE
};
EGLint w, h;
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
EGLSurface surface;
EGLContext context; EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); eglInitialize(display, 0, 0);
eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL);
context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h); if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)
return NO_INIT; mDisplay = display;
mContext = context;
mSurface = surface;
mWidth = w;
mHeight = h;
mFlingerSurfaceControl = control;
mFlingerSurface = s; // If the device has encryption turned on or is in process
// of being encrypted we show the encrypted boot animation.
char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("vold.decrypt", decrypt, ""); bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);
// 读取 对应 储存了开机动画的包
if (encryptedAnimation && (access(getAnimationFileName(IMG_ENC), R_OK) == 0)) {
mZipFileName = getAnimationFileName(IMG_ENC);
}
else if (access(getAnimationFileName(IMG_OEM), R_OK) == 0) {
mZipFileName = getAnimationFileName(IMG_OEM);
}
else if (access(getAnimationFileName(IMG_SYS), R_OK) == 0) {
mZipFileName = getAnimationFileName(IMG_SYS);
}
return NO_ERROR;
}

循环:

bool BootAnimation::threadLoop()
{
bool r;
// We have no bootanimation file, so we use the stock android logo
// animation.
if (mZipFileName.isEmpty()) {
r = android(); // 执行android字体闪动的图片 会加载"images/android-logo-mask.png"和"images/android-logo-shine.png"
} else {
r = movie(); // 执行bootanimation.zip中提供的动画图片
} eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(mDisplay, mContext);
eglDestroySurface(mDisplay, mSurface);
mFlingerSurface.clear();
mFlingerSurfaceControl.clear();
eglTerminate(mDisplay);
IPCThreadState::self()->stopProcess();
return r;
}

所以如果你想修改动画,那么把你做好的动画拷贝到编译好对应的目录下即可,然后编译刷入整合进system镜像包就可以看到效果了

如果你想修改android闪动的那两张图片的话,最简单的方法是直接替换图片,如果你懂openGL的话也可以自己做酷炫的动画

另外如果需要修改开机logo动画,可以这么做(参考BootAnimation.cpp中的android函数):

1、将图片文件xx.png放置到 frameworks/base/core/res/assets/images中。

2、再在函数中完成对应的调用:

  • 声明对应的类型:Texture mTexture
  • 加载initTexture(&mTexture, mAssets, "images/xx.png");
  • 使用openGL来绘制界面(略)

添加开机声音

既然我们已经知道了关于开机效果显示的大致流程。

那么添加开机声音也很简单,我们可以使用MediaPlayer这个类来完成我们的需求。

声明与实现

首先在BootAnimation.h添加方法的声明和头文件的引用

#include <media/AudioSystem.h>
#include <media/mediaplayer.h>

添加: void bootMusic();的声明以及对应的实现

// frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.h
class BootAnimation : public Thread, public IBinder::DeathRecipient
{
//...
private:
void bootMusic();
} // frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp
void BootAnimation::bootMusic()
{
int index;
const char *fileName = "/system/media/boot.wav";
MediaPlayer* mp = new MediaPlayer();
audio_devices_t device = AudioSystem::getDevicesForStream(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE);
if (mp->setDataSource(NULL, fileName, NULL) == NO_ERROR)
{
mp->setAudioStreamType(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE/*AudioSystem: :ENFORCED_AUDIBLE*/);
mp->prepare();
}
LOGE ("bootMusic\n");
AudioSystem::initStreamVolume(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE, 0,7);
AudioSystem::setStreamVolumeIndex(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE, 7, device);
AudioSystem::getStreamVolumeIndex(AUDIO_STREAM_ENFORCED_AUDIBLE/*AudioSystem::ENFORCED_AUDIBLE*/, &index, device);
LOGE ("index %d",index);
if (index != 0)
{
LOGD("playing %s", fileName);
mp->setVolume(0.4f, 0.4f);
mp->seekTo(0);
mp->start();
}
}

只要fileName对应的声音文件存在而且有权限访问到,那么无所谓放在哪里。

此后,在合适的地方(android ()或者movie ())调用即可,例如:

bool BootAnimation::movie()
{
Animation* animation = loadAnimation(mZipFileName);
// ...
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// ... bootMusic(); // 播放声音 (只要在播放动画之前播放即可) playAnimation(*animation); // 播放动画 // ... return false;
}

Android.mk

光有头文件还不够,播放声音还需要引入对应的库:

# frameworks/base/cmds/bootanimation/Android.mk

# ...

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
liblog \
libandroidfw \
libutils \
libbinder \
libui \
libskia \
libEGL \
libGLESv1_CM \
libgui \
libOpenSLES \
libtinyalsa \
libregionalization \
libmedia # 注意,libmedia是新添加的; # ...

大功告成,这样就成功的添加了开机音乐。

修改铃声

也许有人会问,那android系统自带的那些音乐和铃声在什么地方呢?

系统默认了很多的声音,如果有需要,可以修改frameworks/base/data/sounds下面文档及文档夹中的声音文档。

至于编译完成后放到什么分区那是由AllAudio.mk决定的。

AllAudio.mk的作用:是将这些音乐文档全部打包到系统system/media/audio下面各个模块的文档,然后在系统开机的时候,扫描这些文档,将其加入到数据库中,之后在设置中更换声音时,则直接从数据库中查询这些音乐文档,然后供用户选择。

如果需要添加某个铃声,可以这么做:

1、在AllAudio.mk添加一列类似这样的内容:$(LOCAL_PATH)/aaa.ogg:system/media/audio/bbb/xxx.ogg

2、再将aaa.ogg拷贝到frameworks/base/data/sounds

修改也是类似的原理。

当然,也可以通过修改mk文件中指定的音乐文档名来实现静音等目的。

例如,ro.config.notification_sound(通知默认的音乐文档文档名)在build/target/product/full_base.mk 中定义,如果我们不想有声音那么我们可以将默认值改为不存在的文档,则不会播放通知声音了。当然我们也可以在客户定义的mk中使用PRODUCT_PROPERTY_OVERRIDES 去复写此属性,将其指定为不存在文档或者为空,这样就不会有通知声音响了。

修改开机动画

这里介绍bootanimation.zip如何制作。

开机动画包内容

先看看bootanimation.zip的内容:解压.zip文件后,会有n个存放图片的文件夹(partn)+1个desc.txt文件。

开机动画压缩包不能包含bootanimation文件夹,必现是如下格式

├── desc.txt
├── part0
│   ├── 00013.png
│   ├── 00014.png
│   ├── 00052.png
└── part1
├── 00013.png
├── 00015.png
├── 00019.png
└── 00069.png

上图中的文件夹名字可随便命名(对应desc.txt即可),里面存放的就是开机要显示的图片。

desc.txt解析

打开以后可以看到是类似这样的内容。

240 320 1
p 2 0 part0
p 0 0 part1

第一行代表帧率以及动画大小:

240 320 1
每秒1帧

此后的每一行代表每一段动画具体的效果:

p 2 0 part0
代表一段动画 代表文件夹播放的次数,0代表永远循环 表示这部分播完后下部分开始的间隔 代表从哪个文件夹中寻找动画

一般来说,将最后的那段动画设置成循环播放,就可以在进入系统界面之前一直有画面,不会出现黑屏的情况(所有动画都做完了,但是还没进入到系统界面就会出现黑屏)。

最后一行是空行,代表文件结束;很多人在改动时候会把这一行删掉,如果制作以后失败了,那么可以将这一行加上去试试。

图片替换

图片需要统一格式为png,且各图片的大小需要相同。

图片的命名可以随意,但是最后的数字要有顺序。

zip制作

开机动画压缩格式必须为存储方式。

在Windows中可以在压缩时,指定压缩级别为不压缩/存档。由于Windows下压缩软件良莠不齐,因此建议在Linux中 制作。

Linux下可以使用下列命令:

cd bootanimation
zip -0 -r ../bootanimation.zip ./*

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