Unity赛车游戏之移动
这个赛车游戏真是让我费劲脑汁啊。尤其是写这种系统化的东西。
目前漂移还没找到更好的算法,不过基本的移动还是可以做到的。
别看就光是个移动,其实也是很费事的。
Unity给了个对于赛车系统很好的碰撞组件WheelCollider.
把这个给四个轮子一套就好了,
这个组件能调节一些汽车的相关参数,神马悬挂系统,前后摩擦左右摩擦等。或许你看到这会发现,也没有这么难么。。那你就大错特错了
我在移动的方式中试了很多方法,纯刚体控制,纯WheelCollider控制,和混合控制。在我看来混合控制是比较好的选择。
一个一个说吧。
首先是纯刚体控制:
说到刚体就想到力,我力学学的是不太好啊,但是刚体的控制能达到非常真实的效果,而且在后期的漂移上也是比较容易实现的,但是不好弄得是抓地力,用刚体驱动的车很容易就翻车,所以我感觉可以调整重心或者是加一个下压力,来避免翻车的可能,当然并不是只有这一个问题才让我弄别的方式,我用的转向方式是MoveRotation,这就需要很多的条件控制,车向后移动时就应该是反向转向,还有车在静止的状态时应该是不能旋转的。等等问题,让我放弃了纯刚体驱动。
然后是纯WheelCollider控制:
我感觉这个是最坑的,这个组件本身就有很多的问题,首先就是组件的重力问题,会导致在加其他碰撞其的时候出现互相碰撞的问题,调整一下Layer就好了,或者直接把重力改没。其次的他的那些横向摩擦力和纵向摩擦力,看起来是能达到漂移的效果的,其实不然,对于数值的修改得经过很多次的尝试才能调整出来很好的效果,我是没有尝试。而且直接用扭力控制汽车,你的扭力越大对赛车的影响越小,所以启动速度会很慢。因为我的赛车是加入刚体的,因为这个系统也会导致赛车的侧翻,所以就需要把赛车的重心调低一些。从而就衍生出了最后一种混合式。
混合式控制:
我感觉这是目前最合理的控制方式,首先WheelColllider组件,能方便的达到我们想要的赛车真实移动效果,然后我们用刚体控制赛车的重心然后给他加一定的力来控制车的速度,在贴吧上问了个大神,感觉比较好的达成方式就是,用WheelCollider控制前轮的转向,用刚体来给后轮加力使其运动,这样看起来也比较真实,同时方便写出漂移效果。
目前漂移还在测试之中,并没有完全写好。。。等写出来在写一篇文章吧。
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