追求“舒适”和“快感”的VR游戏设计方法
 
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160318_749016.html
 
 
【Bullet Train】
 
演讲的状况
 
    在游戏的创造历史上,有那种决定性的创新,以及高完成度的作品,对于FPS风格来说,【DOOM】就是这样。1993年第一次登场依赖,给了后面的游戏不可估量的影响。
 
    Epic Games为Oculus Rift和Oculus Touch开发的游戏【Bullet Train】,也可以成为创作历史的作品。可以说是用VR HMD和手势感应设备进行游戏的新类型的VR-FPS游戏。
 
    VRDC的第二天展开Epic Games的演讲【Going Off the Rails: The Making of Bullet Train】中,宣布了在实现【Bullet Train】的新鲜痛苦游戏性上使用的各种游戏设计的方法。其中的大部分要是,以及没有看过的新规范,是完成度很好的创意。来看看这些说不定会给将来带来影响的内容。
 
【Bullet Train Unreal Engine 4 Demo - Oculus Connect 2】
去年9月Oculus开发者大会上发布的【Bullet Train】
 

自由度高,舒适,丰富动作的游戏设计

 
初期在游戏里的战斗内容也有讨论
 
夺去击倒敌人的武器击倒下一个敌人,连锁型的游戏玩法
 
    Epic Games在2013年春Oculus Rift DK1登场后制作了很多VR向的实验性作品。按时间排的话,从E3 2013年发布的【Elemental VR】到Oculus Connect 2015的【Showdown】。开发公布了6个VR演示,基本上每年3个。
 
    有了这些积累后,开发以Oculus Touch作为手势感应设备的游戏【Bullet Train】。捡枪,装备,射击。弹开敌人的子弹,抓住子弹,再投出。瞬移到敌人的侧面或背面,空手的击倒。这种痛快的游戏性,没有手势感应设备就无法体验,是完全新的方法。这个游戏开发仅仅使用了6周的时间。
 
    本作的开发中也研究了多种游戏设计,结论就是,把“射击的展示”与,一边强制移动一边轨道射击,两者的优点有点意识的组合。
 
    这样创作出的本作的游戏设计,就是通过在战场上的瞬移来切换。这个方法,在接下来的新场景和电影场景直接作为游戏性的实现的,几乎所有玩家都可以没有VR的眩晕感的游戏。
 
 
场景的最初设计,有工作室和街道的机场,法国创作者的故乡火车站。电车的外观利用了Marketplace,最小限度的制作资源来进行开发。
 
通常在可以证明看到敌人的位置来设置瞬移位置
 
把子弹扔回去时,会在玩家所看的方向上进行一定程度的命中修正(但不会超过一定范围)。
 
boos战是每扔掉一个导弹就加强10%修正。谁都可以享受超人一样的玩法。
 
 
    这里比较麻烦的是,是作为变更玩家位位置方法的瞬移的实现。这个基本上的实现是,把玩家可以瞬移到的所有位置,配置到可以正面捕捉敌人的地方。另外,敌人的运动,调整为一直在地图中央展开。这样的话,瞬移到哪里都可以有一直卷入战斗中的感觉。构成了尊重玩家的自由意识的同时,还可以按照开发者的游戏节奏意图进行的形式。
 
    但是,在VR内战斗比想象的要忙碌,带着VR HMD的话又看不到周围,使用多个按键的操作很困难,这样在尽量的简化操作的同时,又要玩家可以舒适直觉的进行各种动作娱乐就变得非常重要。简单的操作和丰富的动作,为了让这种二律背反乘了,本作像下文那样在的游戏设计增加了方法。
 
  • 用手来瞄准瞬移位置。用头来瞄准的话,还要确认敌人的位置太忙乱并不好操作。
  • 瞬移时有【眨眼】和【穿越】的表现,降低了突然移动的混乱感。
  • 瞬移和子弹时间发动的是同一个按钮,以此来简化操作。
 
    使用瞬移时移动到敌人的侧面或背面,用手中的各种武器射击,抓住敌人的子弹扔回,各种丰富的动作,都是通过移动手和一个按键的直觉操作来驱动的,都是得益于这些方法。另外,子弹和导弹的扔回命中动作上,增加了一定范围的自动修正,让大家都可以享受超人的活跃而进行的调整也很不错。
 
 
抓住导弹扔回,是本作特有的动作

追求“痛快感”的影像和运动的表现方法

 
GDC 2016版上增加的手榴弹拉环。不用说是非常自然的操作。
 
Touch=并不是手、Touch=是枪的关系
 
    可以舒适的游玩【Bullet Train】这种VR PFS的方法上,3D模型和动画表现方面也做了很多的尝试,特别是看不到的,手和枪的关系。
 
   本作需要Oculus Touch作为控制器,是可以高品质的反映手部姿势的游戏设备。代表的VR应用【ToyBox】中,有在VR空间中模型化的手,操作物体时,把手和物体对象Attach在一起的方式。这样VR的受的位置就可以正确的反映,但手持的物体的位置就容易出问题(因为感觉并不是现实的)。特别是无法朝正确的方向开枪。
    
    另一方面,在【Bullet Train】中是用Oculus Touchiao来表现枪的存在。本作中,并不是通过VR的手来操作枪,而是通过的把Oculus Touch作为枪来显示,再让VR里的显示的手追踪枪的方式来实现的。这样,用户的手的感觉与VR内枪的位置关系是是非常的一致,可以作出正确的持枪动作(因为枪是实际是Attach在VR的手的位置,和实际手的位置多少有些偏离,不过在射击作为主要玩法体验上,感觉不会有什么问题)。
 
 
 把手作为主题的Oculus【Toybox】和把枪作为主体【BulletTrain】所考虑的的方式是不同的
 
对应大型武器的手的移动反应变迟钝上也有调整
 
魔术手的碰撞判定
 
    在运动方面也特别的讲究。特别有意思的是,像突击步枪这种重量级的武器通过追踪延迟作出重量感表现的技术。比起没有延迟的追中,有延迟在物体操作感方面更有说服力。把这个效果与一个较大的后坐力动画做混合,让本作的枪击感觉以非常有迫力的形式再现。
 
    还有很多VR游戏可以参考的,比如拾取枪和其他物体时,延长魔法手的碰撞判定来使用。这样做玩家抓住物体的判断时,手的位置会向前伸长2米。拾取掉落在地面上的物体时,也没必要弯腰,很方便。通过这方法,可以任意捡取看到的武器,没子弹就扔掉,成为本作的相当奢侈的玩法。
 
    这样强制的导入了真实的交互,正是因为本作把的VR-FPS的“痛快”表现作为最高优先级来对应。把现实中每个人的技能差距和现有VR机能的界限,通过在游戏上把运动的限制作假来弥补,让所有人都可以舒适痛快游戏。【Bullet Train】说不定会作为新类型的样本,给予很多游戏影响。
 
为了让手沿着眼睛的方向可以和物体接触,延长了碰撞体。
 
不需要距离操作的物体太近,也可以直接抓住和分离。

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