转自 http://www.itnose.net/detail/6116553.html

如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。

折射与反射

在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;

继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光的通过性越高,反射越不明显,比如玻璃(但是玻璃同样会有一定的反射,不然我们是看不到玻璃的,实际上我们看得到);光的通过性越低,反射越明显,比如水面,我们可以看到水中的鱼(光从水射到鱼的皮肤,鱼的皮肤发生了漫反射),也可以看到自己的倒影(水面发生了镜面反射)。

镜面反射与漫反射

那么镜面反射与漫反射的区别就是光碰到的物体表面被弹回来的过程中,表面的平整程度,越平越接近镜面反射,越粗糙就是漫反射。我们现实生活中看到的绝大部分东西的表面都是粗糙的,所以都是漫反射。
 
在讨论漫反射之前一定要回过头来复习一下我们的物理科学中的镜面反射与折射,因为漫反射可以拆分为无数个微小的镜面反射(就像圆形可以看做无数条边的正多边形),毕竟游戏世界也是为了模拟物理世界,游戏引擎必须要符合物理规律。画个图回忆一下:
 
 
 
上面这张图我画的不是很好,我需要说明的入射光线与法平面的夹角是入射角,反射光线与法平面的夹角是反射角,入射角永远等于反射角,图没画好。
 
同理对于凹凸不平的介质交汇面,我们可以无限细分为无数个法平面,对于每一个表面的点的反射情况,我们都可以沿着当前点做一个切面与物体表面在该点相切,得到一个法平面。所以镜面反射的规律可以直接适用到漫反射。示意一下:
 
我们对于介质B的表面的某一点的反射情况进行分析的时候就在这个点做一个切面与表面相切于这个点,同样得到了这个位置的法平面、法线、入射角、反射角
 
好了复习到这里了,在前面的系列中我们已经解除到了法线与法平面,我们将我们的三维物体看到上图的介质B,那么黑色曲线部分为它的部分表面,则这个表面上的每一个点的法线的朝向都不相同,因为每一个点做切面切与这个表面得到的平面不一定平行,所以在CG中mesh信息中传递过来的每一个顶点都有一个normal值,即法向量。
 
法向量就是我们的法线中切点往介质A的方向上的单位向量。

解读Unity中的CG编写Shader系列六(漫反射)的更多相关文章

  1. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

  2. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  3. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...

  4. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  6. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  7. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...

随机推荐

  1. asp.net mvc 4 高级编程学习笔记:第四章 模型

    数据模型 数据模型及O/R转化,采用EntityFramework实现. 可以采用firstCode模型,首先定义模型,通过模型生成数据库,也可以通过安装EFPowerTools,通过数据库自动生成对 ...

  2. C#集合u

    List<T> 列表(动态数组),相当于C++的 vector Queue<T> 队列,先进先出 Stack<T> 栈,先进后出 LinkedList<T&g ...

  3. jQuery 学习之路(2):选择器与过滤器

    一.基本选择器 标签选择器: $('button') ID选择器: $('#id1') 类选择器: $('.class1') 多重选择器: $('#id1,.class1,button') 全体选择器 ...

  4. .NET中的工作目录一览!

    定义:       当前工作目录——进行某项操作的目的目录,会随着OpenFileDialog.SaveFileDialog等对象所确定的目录而改变. 当前执行目录——该进程从中启动的目录,即文件自身 ...

  5. javacomm64位用不了,可以使用RXTXcomm for x64

    安装完后把导入包名改一下就行了! 附上读串口代码: /* * @(#)SimpleRead.java 1.12 98/06/25 SMI * * Copyright (c) 1998 Sun Micr ...

  6. HDOJ 3507 Print Article

    Print Article Time Limit: 9000/3000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131072/65536 K (Java/Others)To ...

  7. mybaitis uuid插入和定义返回类型

  8. Eclipse的link方式安装JBPM6插件(JBPM学习之一)

    1. 首先下载最新的JAVA开发最受欢迎的Eclipse IDE工具,下载地址:http://www.eclipse.org/downloads/ 2. 然后去JBPM社区去下载最新的JBPM6,下载 ...

  9. iOS开发——OC基础-ARC、BLOCK、协议

    一.ARC ARC 是一种编译器特性!而不是IOS运行时特性,和JAVA中得垃圾回收机制完全不一样ARC是自iOS 5之后增加的新特性,完全消除了手动管理内存的烦琐,编译器会自动在适当的地方插入适当的 ...

  10. 正则表达式30分钟入门:http://deerchao.net/tutorials/regex/regex.htm#mission

    http://deerchao.net/tutorials/regex/regex.htm#mission