Unity3D游戏xlua轻量级热修复框架
一 这是什么东西
前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块。xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临同样的情况下,你用tolua去做同样的事情是很费心的。但是如果你是想用xlua做整套客户端游戏逻辑的,这篇文对你可能就没什么借鉴意义了。其实纯lua写逻辑,使用xlua还是tolua并不是那么重要,因为与c#交互会少很多,而且一般都是耗性能的地方才放c#,即使网上有各种lua框架性能的评测,其实我感觉意义都不太大,如果真要频繁调用,那不管xlua还是tolua你都要考虑方案去优化的。
当时在做完这个xlua热更框架,本打算写篇博文分享一下。后来,由于工作一直比较忙,这个事情就被搁浅了下来,另外,集成xlua时自己写的代码少得可伶,感觉也没什么太多要分享的地方。毕竟热修复,本质上来说就是一个轻量级的东西。除非你是新开的项目,一开始就遵循xlua热更的各种规范。而如果你是后期引入的xlua,那么,xlua热修复代码的复杂度,很大程度上取决于你框架原先c#代码的写法,比如说委托的使用,在c#侧经常作为回调去使用,xlua的demo里对委托的热修复示例是这样的:
public Action<string> TestDelegate = (param) =>
{
Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
}; public void TestFunction(Action<string> callback)
{
//do something
callback("this is a test string");
//do something
} public void TestCall()
{
TestFunction(TestDelegate);
}
这里相当于把委托定义为了成员变量,那么你在lua侧,如果要热修复TestCall函数,要将这个委托作为回调传递给TestFunction,只需要使用self.TestDelegate就能访问,很简单。而问题就在于,我们项目之前对委托的使用方式是这样的:
public void TestDelegate(String param)
{
Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
} public void TestFunction(Action<string> callback)
{
//do something
callback("this is a test string");
//do something
} public void TestCall()
{
TestFunction(TestDelegate);
}
那么问题就来了,这个TestDelegate是一个函数,在调用的时候才自动创建了一个临时委托,那么Lua侧,你就没办法简单地去热更了,怎么办?这里我要说的就是类似这样的一些问题,因为一开始没有考虑过进行xlua热更,所以导致没有明确匹配xlua热更规则的相关代码规范,从而修复困难。
这个例子可能举得不是太好,你可以暴力修改项目中所有这样写法的地方(只要你乐意- -),另外,下面的这种写法有GC问题,这个问题是项目历史遗留下来的。
二 现行xlua分享的弊端
当初在集成xlua到项目时,发现现行网络上对xlua的大多分享,没有直接命中我所面临的问题,有实际借鉴意义的项目不多,对很多分享来说:
1)体积太重:集成了各种资源热更新、场景管理、音乐管理、定时器管理等等边缘模块,xlua内容反而显得太轻。
2)避重就轻:简单集成xlua,然后自己用NGUI或者UGUI写了个小demo,完事。
三 轻量级xlua热修复框架
其实说是xlua的一个扩展更加贴切,对xlua没有提供的一些外围功能进行了扩展。xlua的设计还是挺不错的,相比tolua的代码读起来还是要清爽多了。
3.1 框架工程结构
我假设你已经清楚了xlua做热修复的基本流程,因为下面不会对xlua本身的热更操作做太多说明。先一张本工程的截图:
xlua热修复框架工程结构
1)Scripts/xlua/XLuaManager:xlua热修复环境,包括luaState管理,自定义loader。
2)Resources/xlua/Main.lua:xlua热修复入口
3)Resources/xlua/Common:提供给lua代码使用的一些工具方法,提供lua逻辑代码到C#调用的一层封装
4)Scripts/xlua/Util:为xlua的lua脚本提供的C#侧代码支持,被Resources/xlua/Common所使用
5)Scripts/test/HotfixTest:需要热修复的c#脚本
6)Resources/xlua/HotFix:热修复脚本
需要说明的一点是,这里所有的热修复示例我都没有单独去做demo演示了,其实如果你真的需要,自己去写测试也没多大问题,所有Lua热更对应的C#逻辑都在,好进行对比。本文主要说的方向有这么几点:
1)消息系统:打通cs和lua侧的消息系统,其中的关键问题是泛型委托
2)对象创建:怎么样在lua侧创建cs对象,特别是泛型对象
3)迭代器:cs侧列表、字典之类的数据类型,怎样在lua侧泛型迭代
4)协程:cs侧协程怎么热更,怎么在lua侧创建协程
5)委托作为回调:cs侧函数用作委托回调,当作函数调用的形参时,怎样在lua侧传递委托形参
3.2 lua侧cs泛型对象创建
对象创建xlua给的例子很简单,直接new CS.XXX就好,但是如果你要创建一个泛型List对象,比如List<string>,要怎么弄?你可以为List<sting>在c#侧定义一个静态辅助类,提供类似叫CreateListString的函数去创建,但是你不可能为所有的类型都定义这样一层包装吧。所以,问题的核心是,我们怎么样在Lua侧只知道类型信息,就能让cs代劳给我们创建出对象:
--common.helper.lua
-- new泛型array
local function new_array(item_type, item_count)
return CS.XLuaHelper.CreateArrayInstance(item_type, item_count)
end -- new泛型list
local function new_list(item_type)
return CS.XLuaHelper.CreateListInstance(item_type)
end -- new泛型字典
local function new_dictionary(key_type, value_type)
return CS.XLuaHelper.CreateDictionaryInstance(key_type, value_type)
end
这是Resources/xlua/Common下的helper脚本其中的一部分,接下来的脚本我都会在开头写上模块名,不再做说明。这个目录下的代码为lua逻辑层代码提过对cs代码访问的桥接,这样做有两个好处:第一个是隐藏实现细节,第二个是容易更改实现。这里的三个接口都使用到了Scripts/xlua/Util下的XLuaHelper来做真实的事情。这两个目录下的脚本大概的职责都是这样的,Resources/xlua/Common封装lua调用,如果能用lua脚本实现,那就实现,不能实现,那在Resources/xlua/Common写cs脚本提供支持。下面是cs侧相关代码:
// CS.XLuaHelper
// 说明:扩展CreateInstance方法
public static Array CreateArrayInstance(Type itemType, int itemCount)
{
return Array.CreateInstance(itemType, itemCount);
} public static IList CreateListInstance(Type itemType)
{
return (IList)Activator.CreateInstance(MakeGenericListType(itemType));
} public static IDictionary CreateDictionaryInstance(Type keyType, Type valueType)
{
return (IDictionary)Activator.CreateInstance(MakeGenericDictionaryType(keyType, valueType));
}
3.3 lua侧cs迭代器访问
xlua作者在demo中给出了示例,只是个人觉得用起来麻烦,所以包装了一层语法糖,lua代码如下:
-- common.helper.lua
-- cs列表迭代器:含包括Array、ArrayList、泛型List在内的所有列表
local function list_iter(cs_ilist, index)
index = index +
if index < cs_ilist.Count then
return index, cs_ilist[index]
end
end local function list_ipairs(cs_ilist)
return list_iter, cs_ilist, -
end -- cs字典迭代器
local function dictionary_iter(cs_enumerator)
if cs_enumerator:MoveNext() then
local current = cs_enumerator.Current
return current.Key, current.Value
end
end local function dictionary_ipairs(cs_idictionary)
local cs_enumerator = cs_idictionary:GetEnumerator()
return dictionary_iter, cs_enumerator
end
这部分代码不需要额外的cs脚本提供支持,只是实现了lua的泛型迭代,能够用在lua的for循环中,使用代码如下(只给出列表示例,对字典是类似的):
-- common.helper.lua
-- Lua创建和遍历泛型列表示例
local helper = require 'common.helper'
local testList = helper.new_list(typeof(CS.System.String))
testList:Add('')
testList:Add('')
testList:Add('')
print('testList', testList, testList.Count, testList[testList.Count - ]) -- 注意:循环区间为闭区间[0,testList.Count - 1]
-- 适用于列表子集(子区间)遍历
for i = , testList.Count - do
print('testList', i, testList[i])
end -- 说明:工作方式与上述遍历一样,使用方式上雷同lua库的ipairs,类比于cs的foreach
-- 适用于列表全集(整区间)遍历,推荐,很方便
-- 注意:同cs的foreach,遍历函数体不能修改i,v,否则结果不可预料
for i, v in helper.list_ipairs(testList) do
print('testList', i, v)
end
要看懂这部分的代码,需要知道lua中的泛型for循环是怎么样工作的:
for var_1, ..., var_n in explist do
block
end
对于如上泛型for循环通用结构,其代码等价于:
do
local _f, _s, _var = explist
while true do
local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)
_var = var_1
if _var == nil then break end
block
end
end
泛型for循环的执行过程如下:
首先,初始化,计算 in 后面表达式的值,表达式应该返回范性 for 需要的三个值:迭代函数_f,状态常量_s和控制变量_var;与多值赋值一样,如果表达式返回的结果个数不足三个会自动用 nil 补足,多出部分会被忽略。
第二,将状态常量_s和控制变量_var作为参数调用迭代函数_f(注意:对于 for 结构来说,状态常量_s没有用处,仅仅在初始化时获取他的值并传递给迭代函数_f)。
第三,将迭代函数_f返回的值赋给变量列表。
第四,如果返回的第一个值为 nil 循环结束,否则执行循环体。
第五,回到第二步再次调用迭代函数。
如果控制变量的初始值是 a0,那么控制变量将循环:a1=_f(_s,a0)、a2=_f(_s,a1)、……,直到 ai=nil。对于如上列表类型的迭代,其中explist = list_ipairs(cs_ilist),根据第一点,可以得到_f = list_iter,_s = cs_ilist, _var = -1,然后进入while死循环,此处每次循环拿_s = cs_ilist, _var = -1作为参数调用_f = list_iter,_f = list_iter内部对_var执行自增,所以这里的_var就是一个计数变量,也是list的index下标,返回值index、cs_ilist[index]赋值给for循环中的i、v,当遍历到列表末尾时,两个值都被赋值为nil,循环结束。这个机制和cs侧的foreach使用迭代器的工作机制是有点雷同的,如果你清楚这个机制,那么这里的原理就不难理解。
3.4 lua侧cs协程热更
先看cs侧协程的用法:
// cs.UIRankMain
public override void Open(object param, UIPathData pathData)
{
// 其它代码省略
StartCoroutine(TestCorotine());
} IEnumerator TestCorotine(int sec)
{
yield return new WaitForSeconds(sec);
Logger.Log(string.Format("This message appears after {0} seconds in cs!", sec));
yield break;
}
很普通的一种协程写法,下面对这个协程的调用函数Open,协程函数体TestCorotine执行热修复:
-- HotFix.UIRankMainTest.lua
-- 模拟Lua侧的异步回调
local function lua_async_test(seconds, coroutine_break)
print('lua_async_test '..seconds..' seconds!')
-- TODO:这里还是用Unity的协程相关API模拟异步,有需要的话再考虑在Lua侧实现一个独立的协程系统
yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
coroutine_break(true, seconds)
end -- lua侧新建协程:本质上是在Lua侧建立协程,然后用异步回调驱动,
local corotineTest = function(self, seconds)
print('NewCoroutine: lua corotineTest', self) local s = os.time()
print('coroutine start1 : ', s)
-- 使用Unity的协程相关API:实际上也是CS侧协程结束时调用回调,驱动Lua侧协程继续往下跑
-- 注意:这里会在CS.CorotineRunner新建一个协程用来等待3秒,这个协程是和self没有任何关系的
yield_return(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
print('coroutine end1 : ', os.time())
print('This message1 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!') local s = os.time()
print('coroutine start2 : ', s)
-- 使用异步回调转同步调用模拟yield return
-- 这里使用cs侧的函数也是可以的,规则一致:最后一个参数必须是一个回调,回调被调用时表示异步操作结束
-- 注意:
-- 1、如果使用cs侧函数,必须将最后一个参数的回调(cs侧定义为委托)导出到[CSharpCallLua]
-- 2、用cs侧函数时,返回值也同样通过回调(cs侧定义为委托)参数传回
local boolRetValue, secondsRetValue = util.async_to_sync(lua_async_test)(seconds)
print('coroutine end2 : ', os.time())
print('This message2 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
-- 返回值测试
print('boolRetValue:', boolRetValue, 'secondsRetValue:', secondsRetValue)
end -- 协程热更示例
xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'Open', function(self, param, pathData)
print('HOTFIX:Open ', self)
-- 省略其它代码
-- 方式一:新建Lua协程,优点:可新增协程;缺点:使用起来麻烦
print('----------async call----------')
util.coroutine_call(corotineTest)(self, )--相当于CS的StartCorotine,启动一个协程并立即返回
print('----------async call end----------') -- 方式二:沿用CS协程,优点:使用方便,可直接热更协程代码逻辑,缺点:不可以新增协程
self:StartCoroutine(self:TestCorotine())
end) -- cs侧协程热更
xlua.hotfix(CS.UIRankMain, 'TestCorotine', function(self, seconds)
print('HOTFIX:TestCorotine ', self, seconds)
--注意:这里定义的匿名函数是无参的,全部参数以闭包方式传入
return util.cs_generator(function()
local s = os.time()
print('coroutine start3 : ', s)
--注意:这里直接使用coroutine.yield,跑在self这个MonoBehaviour脚本中
coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(seconds))
print('coroutine end3 : ', os.time())
print('This message3 appears after '..os.time() - s..' seconds in lua!')
end)
end)
代码看起来有点复杂,但是实际上要说的点都在代码注释中了。xlua作者已经对协程做了比较好的支持,不需要我们另外去操心太多。
3.5 lua侧创建cs委托回调
这里回归的是篇头所阐述的问题,当cs侧某个函数的参数是一个委托,而调用方在cs侧直接给了个函数,在lua侧怎么去热更的问题,先给cs代码:
// cs.UIArena
private void UpdateDailyAwardItem(List<BagItemData> itemList)
{
if (itemList == null)
{
return;
} for (int i = ; i < itemList.Count; i++)
{
UIGameObjectPool.instance.GetGameObject(ResourceMgr.RESTYPE.UI, TheGameIds.UI_BAG_ITEM_ICON, new GameObjectPool.CallbackInfo(onBagItemLoad, itemList[i], Vector3.zero, Vector3.one * 0.65f, m_awardGrid.gameObject));
}
m_awardGrid.Reposition();
}
这是UI上面普通的一段异步加载背包Item的Icon资源问题,资源层异步加载完毕以后回调到当前脚本的onBagItemLoa函数对UI资源执行展示。现在就这段代码执行一下热修复:
-- HotFix.UIArenaTese.lua
-- 回调热更示例(消息系统的回调除外)
-- 1、缓存委托
-- 2、Lua绑定(实际上是创建LuaFunction再cast到delegate),需要在委托类型上打[CSharpCallLua]标签--推荐
-- 3、使用反射再执行Lua绑定
xlua.hotfix(CS.UIArena, 'UpdateDailyAwardItem', function(self, itemList)
print('HOTFIX:UpdateDailyAwardItem ', self, itemList) if itemList == nil then
do return end
end for i, item in helper.list_ipairs(itemList) do
-- 方式一:使用CS侧缓存委托
local callback1 = self.onBagItemLoad
-- 方式二:Lua绑定
local callback2 = util.bind(function(self, gameObject, object)
self:OnBagItemLoad(gameObject, object)
end, self)
-- 方式三:
-- 1、使用反射创建委托---这里没法直接使用,返回的是Callback<,>类型,没法隐式转换到CS.GameObjectPool.GetGameObjectDelegate类型
-- 2、再执行Lua绑定--需要在委托类型上打[CSharpCallLua]标签
-- 注意:
-- 1、使用反射创建的委托可以直接在Lua中调用,但作为参数时,必须要求参数类型一致,或者参数类型为Delegate--参考Lua侧消息系统实现
-- 2、正因为存在类型转换问题,而CS侧的委托类型在Lua中没法拿到,所以在Lua侧执行类型转换成为了不可能,上面才使用了Lua绑定
-- 3、对于Lua侧没法执行类型转换的问题,可以在CS侧去做,这就是[CSharpCallLua]标签的作用,xlua底层已经为我们做好这一步
-- 4、所以,这里相当于方式二多包装了一层委托,从这里可以知道,委托做好全部打[CSharpCallLua]标签,否则更新起来很受限
-- 5、对于Callback和Action类型的委托(包括泛型)都在CS.XLuaHelper实现了反射类型创建,所以不需要依赖Lua绑定,可以任意使用
-- 静态函数测试
local delegate = helper.new_callback(typeof(CS.UIArena), 'OnBagItemLoad2', typeof(CS.UnityEngine.GameObject), typeof(CS.System.Object))
delegate(self.gameObject, nil)
-- 成员函数测试
local delegate = helper.new_callback(self, 'OnBagItemLoad', typeof(CS.UnityEngine.GameObject), typeof(CS.System.Object))
local callback3 = util.bind(function(self, gameObject, object)
delegate(gameObject, object)
end, self) -- 其它测试:使用Lua绑定添加委托:必须[CSharpCallLua]导出委托类型,否则不可用
callback5 = callback1 + util.bind(function(self, gameObject, object)
print('callback4 in lua', self, gameObject, object)
end, self) local callbackInfo = CS.GameObjectPool.CallbackInfo(callback3, item, Vector3.zero, Vector3.one * 0.65, self.m_awardGrid.gameObject)
CS.UIGameObjectPool.instance:GetGameObject(CS.ResourceMgr.RESTYPE.UI, CS.TheGameIds.UI_BAG_ITEM_ICON, callbackInfo)
end
self.m_awardGrid:Reposition()
end)
有三种可行的热修复方式:
1)缓存委托:就是在cs侧不要直接用函数名来作为委托参数传递(会临时创建一个委托),而是在cs侧用一个成员变量缓存委托,并使用函数初始化它,使用时直接self.xxx访问。
2)Lua绑定:创建一个闭包,需要在cs侧的委托类型上打上[CSharpCallLua]标签,实际上xlua作者建议将工程中所有的委托类型打上这个标签。
3)使用反射再执行lua绑定:这种方式使用起来很受限,这里不再做说明,要了解的朋友自己参考源代码。
3.6 打通lua和cs的消息系统
cs侧消息系统使用的是这个:http://wiki.unity3d.com/index.php/Advanced_CSharp_Messenger。里面使用了泛型编程的思想,xlua作者在demo中针对泛型接口的热修复给出的建议是实现扩展函数,但是扩展函数需要对一个类型去做一个接口,这里的消息系统类型完全是可以任意的,显然这种方案显得捉襟见肘。核心的问题只有一个,怎么根据参数类型信息去动态创建委托类型。
委托类型其实是一个数据结构,它引用静态方法或引用类实例及该类的实例方法。在我们定义一个委托类型时,C#会创建一个类,有点类似C++函数对象的概念,但是它们还是相差很远,由于时间和篇幅关系,这里不再做太多说明。总之这个数据结构在lua侧是无法用类似CS.XXX去访问到的,正因为如此,所以才为什么所有的委托类型都需要打上[CSharpCallLua]标签去做一个映射表。lua不能访问到cs委托类型,没关系,我们可以在cs侧创建出来就行了。而Delegate 类是委托类型的基类,所有的泛型委托类型都可通过它进行函数调用的参数传递,解决泛型委托的传参问题。先看下lua怎么用这个消息系统:
-- HotFix.UIArenaTest.lua
-- Lua消息响应
local TestLuaCallback = function(self, param)
print('LuaDelegateTest: ', self, param, param and param.rank)
end local TestLuaCallback2 = function(self, param)
print('LuaDelegateTest: ', self, param, param and param.Count)
end -- 添加消息示例
xlua.hotfix(CS.UIArena, 'AddListener', function(self)
---------------------------------消息系统热更测试---------------------------------
-- 用法一:使用cs侧函数作为回调,必须在XLuaMessenger导出,无法新增消息监听,不支持重载函数
messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, self.UpdatePanelInfo) -- 用法二:使用lua函数作为回调,必须在XLuaMessenger导出,可以新增任意已导出的消息监听
messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, TestLuaCallback) -- 用法三:使用CS侧成员委托,无须在XLuaMessenger导出,可以新增同类型的消息监听,CS侧必须缓存委托
messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_UPDATE, self.updateLeftTimes) -- 用法四:使用反射创建委托,无须在XLuaMessenger导出,CS侧无须缓存委托,灵活度高,效率低,支持重载函数
-- 注意:如果该消息在CS代码中没有使用过,则最好打[ReflectionUse]标签,防止IOS代码裁剪
messenger.add_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_BOX, self, 'SetBoxState', typeof(CS.System.Int32))
end) -- 移除消息示例
xlua.hotfix(CS.UIArena, 'RemoveListener', function(self)
-- 用法一
messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, self.UpdatePanelInfo) -- 用法二
messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, self, TestLuaCallback) -- 用法三
messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_UPDATE, self.updateLeftTimes) -- 用法四
messenger.remove_listener(CS.MessageName.MN_ARENA_BOX, self, 'SetBoxState', typeof(CS.System.Int32))
end) -- 发送消息示例
util.hotfix_ex(CS.UIArena, 'OnGUI', function(self)
if Button(Rect(, , , ), 'lua BroadcastMsg1') then
local testData = CS.ArenaPanelData()--正确
--local testData = helper.new_object(typeof(CS.ArenaPanelData))--正确
testData.rank = ;
messenger.broadcast(CS.MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, testData)
end if Button(Rect(, , , ), 'lua BroadcastMsg3') then
local testData = CS.ArenaPanelData()
testData.rank = ;
messenger.broadcast(CS.MessageName.MN_ARENA_UPDATE, testData)
end if Button(Rect(, , , ), 'lua BroadcastMsg4') then
messenger.broadcast(CS.MessageName.MN_ARENA_BOX, )
end
self:OnGUI()
end)
从lua侧逻辑层来说,有4种使用方式:
1)使用cs侧函数作为回调:直接使用cs侧的函数作为回调,传递self.xxx函数接口,必须在XLuaMessenger导出,无法新增消息监听,不支持重载函数,XLuaMessenger稍后再做说明
2)使用lua函数作为回调:在lua侧定义函数作为消息回调,必须在XLuaMessenger导出,可以新增任意已导出的消息监听
3)使用CS侧成员委托:无须在XLuaMessenger导出,可以新增同类型的消息监听,CS侧必须缓存委托,这个之前也说了,委托作为类成员变量缓存,很方便在lua中使用
4)使用反射创建委托:就是根据参数类型动态生成委托类型,无须在XLuaMessenger导出,CS侧无须缓存委托,灵活度高,效率低,支持重载函数。需要注意的是该委托类型一定要没有被裁剪
从以上4种使用方式来看,lua层逻辑代码使用消息系统十分简单,且灵活性很大。lua侧的整套消息系统用common.messenger.lua辅助实现,看下代码:
-- common.messenger.lua
-- added by wsh @ 2017-09-07 for Messenger-System-Proxy
-- lua侧消息系统,基于CS.XLuaMessenger导出类,可以看做是对CS.Messenger的扩展,使其支持Lua local unpack = unpack or table.unpack
local util = require 'common.util'
local helper = require 'common.helper'
local cache = {} local GetKey = function(...)
local params = {...}
local key = ''
for _,v in ipairs(params) do
key = key..'\t'..tostring(v)
end
return key
end local GetCache = function(key)
return cache[key]
end local SetCache = function(key, value)
assert(GetCache(key) == nil, 'already contains key '..key)
cache[key] = value
end local ClearCache = function(key)
cache[key] = nil
end local add_listener_with_delegate = function(messengerName, cs_del_obj)
CS.XLuaMessenger.AddListener(messengerName, cs_del_obj)
end local add_listener_with_func = function(messengerName, cs_obj, func)
local key = GetKey(cs_obj, func)
local obj_bind_callback = GetCache(key)
if obj_bind_callback == nil then
obj_bind_callback = util.bind(func, cs_obj)
SetCache(key, obj_bind_callback) local lua_callback = CS.XLuaMessenger.CreateDelegate(messengerName, obj_bind_callback)
CS.XLuaMessenger.AddListener(messengerName, lua_callback)
end
end local add_listener_with_reflection = function(messengerName, cs_obj, method_name, ...)
local cs_del_obj = helper.new_callback(cs_obj, method_name, ...)
CS.XLuaMessenger.AddListener(messengerName, cs_del_obj)
end local add_listener = function(messengerName, ...)
local params = {...}
assert(#params >= , 'error params count!')
if #params == then
add_listener_with_delegate(messengerName, unpack(params))
elseif #params == and type(params[]) == 'function' then
add_listener_with_func(messengerName, unpack(params))
else
add_listener_with_reflection(messengerName, unpack(params))
end
end local broadcast = function(messengerName, ...)
CS.XLuaMessenger.Broadcast(messengerName, ...)
end local remove_listener_with_delegate = function(messengerName, cs_del_obj)
CS.XLuaMessenger.RemoveListener(messengerName, cs_del_obj)
end local remove_listener_with_func = function(messengerName, cs_obj, func)
local key = GetKey(cs_obj, func)
local obj_bind_callback = GetCache(key)
if obj_bind_callback ~= nil then
ClearCache(key) local lua_callback = CS.XLuaMessenger.CreateDelegate(messengerName, obj_bind_callback)
CS.XLuaMessenger.RemoveListener(messengerName, lua_callback)
end
end local remove_listener_with_reflection = function(messengerName, cs_obj, method_name, ...)
local cs_del_obj = helper.new_callback(cs_obj, method_name, ...)
CS.XLuaMessenger.RemoveListener(messengerName, cs_del_obj)
end local remove_listener = function(messengerName, ...)
local params = {...}
assert(#params >= , 'error params count!')
if #params == then
remove_listener_with_delegate(messengerName, unpack(params))
elseif #params == and type(params[]) == 'function' then
remove_listener_with_func(messengerName, unpack(params))
else
remove_listener_with_reflection(messengerName, unpack(params))
end
end return {
add_listener = add_listener,
broadcast = broadcast,
remove_listener = remove_listener,
}
有以下几点需要说明:
1)各个接口内部实现通过参数个数和参数类型实现重载,以下只对add_listener系列接口给出说明
2)add_listener_with_delegate接受的参数直接是一个cs侧的委托对象,在lua侧不做任何特殊处理。对应上述的使用方式三
3)add_listener_with_func接受参数是一个cs侧的对象,和一个函数,内部使用这两个信息创建闭包,传递给cs侧的是一个LuaFunction作为回调。对应上述的使用方式一和使用方式二
4)add_listener_with_reflection接受的是一个cs侧的对象,外加一个cs侧的函数,或者是函数的名字和参数列表。对应的是使用方式四
add_listener_with_delegate最简单;add_listener_with_func通过创建闭包,再将闭包函数映射到cs侧委托类型来创建委托;add_listener_with_reflection通过反射动态创建委托。所有接口的共通点就是想办法去创建委托,只是来源不一样。下面着重看下后两种方式是怎么实现的。
对于反射创建委托,相对来说要简单一点,helper.new_callback最终会调用到XLuaHelper.cs中去,相关代码如下:
// cs.XLuaHelper
// 说明:创建委托
// 注意:重载函数的定义顺序很重要:从更具体类型(Type)到不具体类型(object),xlua生成导出代码和lua侧函数调用匹配时都是从上到下的,如果不具体类型(object)写在上面,则永远也匹配不到更具体类型(Type)的重载函数,很坑爹
public static Delegate CreateActionDelegate(Type type, string methodName, params Type[] paramTypes)
{
return InnerCreateDelegate(MakeGenericActionType, null, type, methodName, paramTypes);
} public static Delegate CreateActionDelegate(object target, string methodName, params Type[] paramTypes)
{
return InnerCreateDelegate(MakeGenericActionType, target, null, methodName, paramTypes);
} public static Delegate CreateCallbackDelegate(Type type, string methodName, params Type[] paramTypes)
{
return InnerCreateDelegate(MakeGenericCallbackType, null, type, methodName, paramTypes);
} public static Delegate CreateCallbackDelegate(object target, string methodName, params Type[] paramTypes)
{
return InnerCreateDelegate(MakeGenericCallbackType, target, null, methodName, paramTypes);
} delegate Type MakeGenericDelegateType(params Type[] paramTypes);
static Delegate InnerCreateDelegate(MakeGenericDelegateType del, object target, Type type, string methodName, params Type[] paramTypes)
{
if (target != null)
{
type = target.GetType();
} BindingFlags bindingFlags = BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static;
MethodInfo methodInfo = (paramTypes == null || paramTypes.Length == ) ? type.GetMethod(methodName, bindingFlags) : type.GetMethod(methodName, bindingFlags, null, paramTypes, null);
Type delegateType = del(paramTypes);
return Delegate.CreateDelegate(delegateType, target, methodInfo);
}
这部分代码就是利用反射创建委托类型,xlua作者在lua代码中也有实现。接下来的是怎么利用LuaFunction去创建委托,看下XLuaMesseneger.cs中创建委托的代码:
public static Dictionary<string, Type> MessageNameTypeMap = new Dictionary<string, Type>() {
// UIArena测试模块
{ MessageName.MN_ARENA_PERSONAL_PANEL, typeof(Callback<ArenaPanelData>) },//导出测试
{ MessageName.MN_ARENA_UPDATE, typeof(Callback<ArenaPanelData>) },//缓存委托测试
{ MessageName.MN_ARENA_BOX, typeof(Callback<int>) },//反射测试
}; [LuaCallCSharp]
public static List<Type> LuaCallCSharp = new List<Type>() {
// XLuaMessenger
typeof(XLuaMessenger),
typeof(MessageName),
}; [CSharpCallLua]
public static List<Type> CSharpCallLua1 = new List<Type>() {
}; // 由映射表自动导出
[CSharpCallLua]
public static List<Type> CSharpCallLua2 = Enumerable.Where(MessageNameTypeMap.Values, type => typeof(Delegate).IsAssignableFrom(type)).ToList(); public static Delegate CreateDelegate(string eventType, LuaFunction func)
{
if (!MessageNameTypeMap.ContainsKey(eventType))
{
Debug.LogError(string.Format("You should register eventType : {0} first!", eventType));
return null;
}
return func.Cast(MessageNameTypeMap[eventType]);
}
我这里用消息类型(String)和消息对应的委托类型做了一次表映射,lua侧传递LuaFunction过来时,通过消息类型就可以知道要Cast到什么类型的委托上面。而xlua中的原理是导出的委托类型存为列表,当LuaFunction要映射到委托类型时,遍历这张表找一个参数类型匹配的委托进行映射。
其它的应该都比较简单了,XLuaMessenger.cs是对Messenger.cs做了扩展,使其支持object类型参数,主要是提供对Lua侧发送消息的支持,截取其中一个函数来做下展示:
public static void Broadcast(string eventType, object arg1, object arg2)
{
Messenger.OnBroadcasting(eventType); Delegate d;
if (Messenger.eventTable.TryGetValue(eventType, out d))
{
try
{
Type[] paramArr = d.GetType().GetGenericArguments();
object param1 = arg1;
object param2 = arg2;
if (paramArr.Length >= )
{
param1 = CastType(paramArr[], arg1) ?? arg1;
param2 = CastType(paramArr[], arg2) ?? arg2;
}
d.DynamicInvoke(param1, param2);
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(string.Format("{0}:{1}", ex.Message, string.Format("arg1 = {0}, typeof(arg1) = {1}, arg2 = {2}, typeof(arg2) = {3}", arg1, arg1.GetType(), arg2, arg2.GetType())));
throw Messenger.CreateBroadcastSignatureException(eventType);
}
}
}
四 xlua动态库构建
要说的重点就这些,需要说明的一点是,这里并没有把项目中所有的东西放上来,因为xlua的热更真的和被热更的cs项目有很大的直接牵连,还是拿篇头那个委托热更的例子做下说明:如果你cs项目代码规范就就已经支持了xlua热更,那本文中很多关于委托热更的讨论你根本就用不上。但是这里给的代码组织结构和解决问题的思路还是很有参考性的,实践时你项目中遇到某些难以热更的模块,可以参考这里消息系统的设计思路去解决。
另外,之前看xlua讨论群里还有人问怎么构建xlua动态库,或者怎么集成第三方插件。这个问题可以参考我的另一篇博客:Unity3D跨平台动态库编译---记kcp基于CMake的各平台构建实践。这里有kcp的构建,其实这是我第一次尝试去编译Unity各平台的动态库经历,整个构建都是参考的xlua构建工程,你看懂并实践成功了kcp的构建,那么xlua的也会了。
五 工程项目地址
github地址在:https://github.com/smilehao/xlua-hotfix-framework
Unity3D游戏xlua轻量级热修复框架的更多相关文章
- Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架
Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架 一 这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua ...
- 阿里SopHix热修复框架
2015年以来,Android开发领域里对热修复技术的讨论和分享越来越多,同时也出现了一些不同的解决方案,如QQ空间补丁方案.阿里AndFix以及微信Tinker(Bugly sdk也集成Tikner ...
- 手把手带你打造一个 Android 热修复框架(上篇)
本文来自网易云社区 作者:王晨彦 前言 热修复和插件化是目前 Android 领域很火热的两门技术,也是 Android 开发工程师必备的技能. 目前比较流行的热修复方案有微信的 Tinker,手淘的 ...
- Android热修复原理(一)热修复框架对比和代码修复
在Android应用开发中,热修复技术被越来越多的开发者所使用,也出现了很多热修复框架,比如:AndFix.Tinker.Dexposed和Nuwa等等.如果只是会这些热修复框架的使用那意义并不大,我 ...
- 手把手带你打造一个 Android 热修复框架
本文来自网易云社区 作者:王晨彦 Application 处理 上面我们已经对所有 class 文件插入了 Hack 的引用,而插入 dex 是在 Application 中,Application ...
- Tinker 热修复框架 简单上手教程
当你们看到Tinker的时候是不是有点愣逼这个是什么东西? 简单来说就是不需要重新下载app和重新安装app 来进行更新app的技术框架. 看看这个吧,我也是才学习 ,先做个学习记录 参考:Tinke ...
- 阿里 AndFix 热修复框架简介
阿里AndFix热修复框架简介 热修复原理: Android的类加载机制 Android的类加载器分为两种,PathClassLoader和DexClassLoader,两者都继承自BaseDexCl ...
- 探索安卓热修复框架AndFix的奥秘
虽然阿里的AndFix框架已经出来很长时间了,但是还不了解它的同学依然挺多,接下来就跟着我一起来到AndFix的世界里一起看看,如何达到不用重新安装app就可以修复bug. 1.什么是AndFix? ...
- 十分钟教会你使用安卓热修复框架AndFix
腾讯最近开发出一个Tinker,阿里也有一个Dexposed框架,当然还有一个就是今天的主角热修复框架AndFix.接下来,我会从它的概念.原理.使用方法等为你详细介绍. 1.什么是AndFix? A ...
随机推荐
- ios获取内核数目
#include <mach/mach_host.h> unsigned int countCores() { host_basic_info_data_t hostInfo; mach_ ...
- C#仪器数据文件解析-Word文件(doc、docx)
不少仪器数据报告输出为Word格式文件,同Excel文件,Word文件doc和docx的存储格式是不同的,相应的解析Word文件的方式也类似,主要有以下方式: 1.通过MS Word应用程序的DCOM ...
- 微信公众号第三方 推送component_verify_ticket协议
整了一天,终于弄明白了 component_verify_ticket 怎么获取的了.在此先批一下微信公众号平台,文档又没写清楚,又没有客服,想搞哪样哈! 好,回归正题. 第一,先通过开发者资质认证, ...
- [机房练习赛7.26] YYR字符串
1 无尽的矩阵(matrix.c/cpp/pas) 1.1 题目描述 从前有一个的小矩阵,矩阵的每个元素是一个字母(区分大小写),突然有一天它发生了变异,覆盖了整个二维空间,即不停自我复制产生相同 ...
- 浅谈Django的生命周期和CBF和FBC
Django的生命周期和CBF和FBC 对于所有的web框架来说本质就是一个socket服务端,浏览器是socket客户端,客户端和服务端通信,字符串(Http协议):请求头和请求体 响应头+响应体 ...
- Gridview 动态添加行
/// <summary> /// 首次加载绑定 /// </summary> private void DataLoad() { list.Add(new P ...
- Java基础-方法(07)
方法的定义 方法其实就是完成特定功能的代码块在很多语言里面都有函数的定义函数在Java中被称为方法 格式: 修饰符 返回值类型 方法名(参数类型 参数名1,参数类型 参数名2…) { 函数体; ret ...
- LeetCode 64. Minimum Path Sum(最小和的路径)
Given a m x n grid filled with non-negative numbers, find a path from top left to bottom right which ...
- Codeforces Round #383 (Div. 2)C. Arpa's loud Owf and Mehrdad's evil plan
C. Arpa's loud Owf and Mehrdad's evil plan time limit per test 1 second memory limit per test 256 me ...
- Ubuntu16 远程连接MySQL
1.进入MySQL配置目录允许其他IP可以链接 vi /etc/mysql/mysql.conf.d/mysqld.cnf 吧下面这行注释掉 #bind-address = 127.0.0.1 2.远 ...