Atlas框架介绍集成(一)
Atlas是什么?
Atlas是一个Android客户端容器框架,主要提供了组件化、动态性、解耦化的支持。支持在编码期、Apk运行期以及后续运维修复期的各种问题。
- 在工程期,实现工程独立开发,调试功能,工程模块的独立。
- 在运行期间,实现完整的组件生命周期映射,类隔离等机制。
- 在运维期间,提供快速增量的更新修复功能,快速升级。
Atlas是工程期和运行期共同起作用的框架,它尽量将一些工作放在工程期,这样保证运行期的简单、稳定。
Atlas组件化实现

上图是手机淘宝的apk,第一层目录上与标准的apk是完全一样的。在App会有很多的so文件,每个送文件如果解开来看它的结构类似于完整的apk,但本身不能独立运行,它跟很多傻简化的差别是在运行期,它是运行在整个容器里,每一个组件都是独立的Bundle。
从模块来划分,手淘APK可以分为两层,上层是经过拆分的业务Bundle,扫码、评价、详情,各个业务之间可以进行功能的调用,可以通过路由调度到其他业务方。下层是共享的底层中间件,向业务方开放各种能力,如网络库、图片库等,会在容器里进行统一地把控,这样做的好处是包做到尽可能小,第二是性能佳。

这一块是Atlas的整体设计,分为五层:
第一层称之为Hack层,包括OS Hack toolkit & verifier,这里对系统能力做一些扩展,然后做一些安全校验。
第二层是Bundle Framework,就是的容器基础框架,提供Bundle管理、加载、生命周期、安全等一些最基本的能力。
第三层是运行期管理层,包括清单,会把所有的Bundle和它们的能力列在一个清单上,在调用时方便查找;另外是版本管理,会对所有Bundle的版本进行管理;再就是代理,这里就是和业界一些插件化框架机制类似的地方,会代理系统的运行环境,让Bundle运行在的容器框架上;然后还有调试和监控工具,是为了方便工程期开发调试。
第四层是业务层了,这里向业务方暴露了一些接口,如框架生命周期、配置文件、工具库等等。
最上面一层是应用接入层,就是的业务代码了。
所以Atlas作为一个框架提供了相对完整的能力,业务层的开发可以在框架生命周期的各个环节做一些自定义的动作,也可以自由的调用系统、框架,乃至其它组件释放的能力
组件化技术细节
关于Bundle的生命周期会提供细粒度的节点,比如下面是一个Bundle从加载到运行的周期:
- startInstall:开始加载。这个时候框架会做一些拷贝文件、释放lib、加载Bundle的事情;
- Installed:加载完毕。这时框架会注入资源路径,创建class loader;
- resolved:解析完毕,框架会检查组件配置是否合法,是否能被解析;
- active:运行组件,即开始运行组件Bundle;
- started:运行成功。
组件化涉及到的第一个问题是Manifest处理,一个是因为来源很多,有宿主Manifest、Aar Manifest以及组件Manifest,另外不同组件的Manifest经常发生变化,要求灵活地去处理。这里的做法是在工程期将所有的Manifest进行Merge操作,这里需要注意的是Bundle的依赖单独Merge,因为这里涉及到依赖仲裁的问题。最后解析各个Bundle的Merge Manifest,得到整包的BundleInfoList,就是上面提到的Bundle信息清单。

第二个是类加载,这里利用Delegate ClassLoader来动态加载组件的类。Delegate ClassLoader先查找宿主Bundle的PathClassLoader,然后根据前面的BundleList找到对应的BundleClassLoader.

第三个是资源,会用自己的DelegeteResources替换掉系统的resource,Bundle的资源会逐个在安装的时候添加到AssertPath,由于添加Bundle的顺序非固定,不分区会导致资源查找错乱。
另外,Dalvik和ART上的资源查找过程顺序是不一样的,加上小米等系统会重写自己的resources,所以会适配不同的机型,往后追加AssetsPath或者往前追加,系统AssetManager是个单例,默认往后追加,如果往前追加,则需要重新创建AssetsManager对象,同样主dex动态部署的时候要达到替换原有resource的目的,必须保证插入顺序与查找顺序一致。
还有需要注意的是,每次更新resourceTable的时候,必须保证apkresource,runtime的系统resource,例如webview,bundle resource都已经添加成功,而且唯一,顺序正确。
不同Bundle的资源可能发生命名冲突,是用了一种相对来说简单的方法,将各自的Bundle分配成不同的ID,保证所有的业务资源不会产生冲突,尽量将问题放到工程期解决。在很多代码里,通过反射来调用整个资源,在5.0以上的系统是没有问题的,它只找第一个,对业务代码而言,原来是怎么写的,今天还是怎么去写。
关于组件化性能这一部分,引入了按需加载,因为手淘APK有70多个Bundle,每个用户真正用的时候只需要5或10个,所以不需要加载所有的Bundle。Bundle之间进行隔离,通过Android四大原生组件进行交互,这样Bundle之间可以比较好的解耦。所有调用的入口都是基于BundleInfolist去做的,根据这个清单信息,得到组件所在Bundle,如果需要加载,就进行install、dexopt等操作。
另外,对于解决组件依赖问题,定义了两种新的组件格式Awb(业务Bundle)和solib(so库),前者与AAR一致,不过不添加本地lib,在构建的时候做依赖仲裁区分,后者是Native so库的依赖。Awb其实就是AAR,只是后缀修改了,如果你的包放在宿主Bundle就用AAR,如果是组件Bundle就用Awb。
对于业务Bundle的依赖,在构建期会将宿主Bundle和业务Bundle及其依赖分别打包,然后按照最短路径、第一声明原则进行树状仲裁,得到每个Bundle需要的依赖,在打包的时候会将依赖库放到各自的Bundle里去。

最后是APK构建,对它做了比较大的调整。上面的图中,其实左边这一部分是一个标准的APK的构建过程,包括处理,编译,到签名的过程。这个不同的地方是多了Awb需要特殊处理,其中Awb的资源根据宿主的resource.ap_和包内资源构建,R文件由Bundle R资源和宿主R资源合并而来,然后对Aapt进行了修改,对每个awb分配不同的packageId,然后进行统一混淆,生产各个AWB的Dex,打包为APK,签名之后复制到libs,改名为so文件,然后合并到taobao APK. 这就是组件化的整个过程。
Atlas动态化
在一个容器框架内,组件化和动态化是相辅相成的,组件只是解决了解耦的问题,但如果想要随时发包,就必须让容器框架具备动态化能力。在完成了Atlas的组件化之后,做了动态化的支持。动态化的好处一个是包的大小缩减,可以将一些包在运行后下载到应用中,另一个是具备动态发版和修复能力。
增量动态化方案
Atlas提供了动态部署的能力,主要目标是动态业务发布,以及问题修复。它基于手淘自研差量算法,主Bundle基于ClassLoader机制,业务Bundle基于差量merge,支持全业务类型。
另外,Atlas也支持Andfix作为插件使用,目标是快速故障修复,它的原理基于Native hook,主要做方法的修改,在实际中可以两个一起用。在工程构建期适配之后,可以做到一套代码两套方案通用。

自研动态部署功能实现原理,首先,对于Dex Patch的生成,通过修改Dex的字节码实现,将Dex文件转为Smali,对其中的ClassDef和ClassDataMethod结构体进行分析,可以实现删除、新增、修改类,然后通过Diff处理得到差量文件,再通过Merge处理即生成补丁。
其次是整个资源Patch的生成,分为两块,一个是业务Bundle,本来是一个不断加载的过程,它实现起来会比较简单,通过Md5 diff/BSDiff即可得到。对于主Bundle,因为安卓本身有一个限制,所有的资源必须得在base包里,新增一个资源是不生效的。所以一个做法是在打包的时候预留很多空资源。另外更新已有的资源则通过资源覆盖来完成。
最后,如果新加业务的话,会新加Activity,的做法首先在Manifest预埋一个StubActivity,然后在Instrumentation.execStartActivity()阶段进行替换,同时配合Intent setFlag模拟Activity launch mode并继续startActivity,接着System_server进程进行处理,更新ActivityStack,创建binder,并通知ActivityThread进行实例创建,最后在ActivityThread的handler里面进行拦截,更新ActivityInfo等信息,创建目标Activity。
另外在工程实践上,因为补丁的生成会涉及到Dex和资源的基线,会在部署的时候,每次发布APK包同步发布AP(基线包)到Maven,AP基线包里是所有影响基线的文件,第一是安卓APK,第二是Mapping.txt,最后是Dependency.txt,这样的话整个构建的速度会非常的快。
所以这种方式,版本的升级是不同的方式。比如今天手淘的详情要更新,会发布版本,这个版本可能不是到应用市场的版本,而是一个Patch包。业务版本的动态部署,是同步的,5.3.0到5.3.1到5.3.2,这样一个好处是只要容器版本没有升级,只要有需求,patch就可以一直升级,而且是无感知的差量升级。
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