上一篇文章讲述了如何设计 C# 单例的模板。也随之抛出了问题:

  • 如何设计接收 MonoBehaviour 生命周期的单例的模板?

如何设计?

先分析下需求:

  • 约束脚本实例对象的个数。
  • 约束GameObject的个数。
  • 接收MonoBehaviour生命周期。
  • 销毁单例和对应的GameObject。

首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。 但是第二点,约束 GameObject 的个数,这个需求,还没有思路,只好在游戏运行时判断有多少个 GameObject 已经挂上了该脚本,然后如果个数大于1抛出错误即可。 第三点,通过继承MonoBehaviour实现,只要覆写相应的回调方法即可。 第四点,在脚本销毁时,把静态实例置空。 完整的代码就如下所示:

  1. using UnityEngine;
  2. /// <summary>
  3. /// 需要使用Unity生命周期的单例模式
  4. /// </summary>
  5. namespace QFramework
  6. {
  7. public abstract class QMonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : QMonoSingleton<T>
  8. {
  9. protected static T instance = null;
  10. public static T Instance()
  11. {
  12. if (instance == null)
  13. {
  14. instance = FindObjectOfType<T>();
  15. if (FindObjectsOfType<T>().Length > 1)
  16. {
  17. QPrint.FrameworkError ("More than 1!");
  18. return instance;
  19. }
  20. if (instance == null)
  21. {
  22. string instanceName = typeof(T).Name;
  23. QPrint.FrameworkLog ("Instance Name: " + instanceName);
  24. GameObject instanceGO = GameObject.Find(instanceName);
  25. if (instanceGO == null)
  26. instanceGO = new GameObject(instanceName);
  27. instance = instanceGO.AddComponent<T>();
  28. DontDestroyOnLoad(instanceGO); //保证实例不会被释放
  29. QPrint.FrameworkLog ("Add New Singleton " + instance.name + " in Game!");
  30. }
  31. else
  32. {
  33. QPrint.FrameworkLog ("Already exist: " + instance.name);
  34. }
  35. }
  36. return instance;
  37. }
  38. protected virtual void OnDestroy()
  39. {
  40. instance = null;
  41. }
  42. }
  43. }

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