OpenGL小试牛刀第二季(粒子模拟)
代码展示:
#include "Particle.h"
CParticle::CParticle()
{
data = NULL;
numparticle = 0;
}
CParticle::~CParticle()
{
delete []data;
data = NULL;
}
int CParticle::Create(long num)
{
/** 删除粒子数组 */
if (data)
delete []data;
if(data = new Particle[num])
{
memset(data,0,sizeof(Particle)*numparticle);
numparticle = num;
/** 返回粒子个数 */
return numparticle;
}
return 0;
}
bool CParticle::LoadTextures()
{
char* fileName[] = {"Data/wall.bmp","Data/flare.bmp" };
for(int i=0; i<2; i++)
{
if(!texture[i].LoadBitmap(fileName[i]))
{
MessageBox(NULL,"载入纹理失败!","错误",MB_OK);
exit(-1);
}
/** 创建纹理对象 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i].ID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
texture[i].imageHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
texture[i].image);
}
return true;
}
unsigned int CParticle::GetTexture(int index)
{
if(index == 0 || index == 1)
return texture[index].ID;
}
int CParticle::SetColor(GLint r,GLint g,GLint b)
{
for (int index=0;index<numparticle;++index)
{
data[index].r=r;
data[index].g=g;
data[index].b=b;
}
return TRUE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
data[index].r=r;
data[index].g=g;
data[index].b=b;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
r=data[index].r;
g=data[index].g;
b=data[index].b;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::SetPosition(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z)
{
for(int index=0;index<numparticle;++index)
{
data[index].x=x;
data[index].y=y;
data[index].z=z;
}
return TRUE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
data[index].x=x;
data[index].y=y;
data[index].z=z;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
x=data[index].x;
y=data[index].y;
z=data[index].z;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
/** 设置和获取加速度Acceleration的函数实现 */
int CParticle::SetAcceleration(GLfloat ax,GLfloat ay,GLfloat az)
{
for (int index=0;index<numparticle;++index)
{
data[index].ax=ax;
data[index].ay=ay;
data[index].az=az;
}
return TRUE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
data[index].ax=ax;
data[index].ay=ay;
data[index].az=az;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
ax=data[index].ax;
ay=data[index].ay;
az=data[index].az;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::SetVelocity(GLfloat vx,GLfloat vy,GLfloat vz)
{
for (int index=0;index<numparticle;++index)
{
data[index].vx=vx;
data[index].vy=vy;
data[index].vz=vz;
}
return TRUE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
data[index].vx=vx;
data[index].vy=vy;
data[index].vz=vz;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
vx=data[index].vx;
vy=data[index].vy;
vz=data[index].vz;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::SetSize(GLfloat size)
{
for (int index=0;index<numparticle;++index)
{
data[index].size=size;
}
return TRUE;
}
{
if (index>=0 && index<numparticle)
{
data[index].size=size;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
{
if(index >= 0 && index < numparticle)
{
size=data[index].size;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::SetDec(GLfloat dec)
{
for (int index=0;index<numparticle;++index)
{
data[index].dec=dec;
}
return TRUE;
}
int CParticle::SetDec(GLint index,GLfloat dec)
{
if(index >= 0 && index < numparticle)
{
data[index].dec=dec;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::GetDec(GLint index,GLfloat &dec)
{
if(index >= 0 && index < numparticle)
{
dec=data[index].dec;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::SetLifeTime(GLfloat lifetime)
{
for (int index=0;index<numparticle;++index)
{
data[index].lifetime=lifetime;
}
return TRUE;
}
int CParticle::SetLifeTime(GLint index,GLfloat lifetime)
{
if(index >= 0 && index < numparticle)
{
data[index].lifetime=lifetime;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::GetLifeTime(GLint index,GLfloat &lifetime)
{
if(index >= 0 && index < numparticle)
{
lifetime=data[index].lifetime;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::GetAll(int index,GLint &r,GLint &g,GLint &b, /**< 粒子的颜色 */
GLfloat &x,GLfloat &y,GLfloat &z, /**< 位置 */
GLfloat &vx,GLfloat &vy,GLfloat &vz, /**< 速度 */
GLfloat &ax,GLfloat &ay,GLfloat &az, /**< 加速度 */
GLfloat &size, /**< 大小 */
GLfloat &lifetime, /**< 生命时间 */
GLfloat &dec /**< 消失速度 */
)
{
if (index>=0 && index<numparticle)
{
r=data[index].r;
g=data[index].g;
b=data[index].b;
x=data[index].x;
y=data[index].y;
z=data[index].z;
vx=data[index].vx;
vy=data[index].vy;
vz=data[index].vz;
ax=data[index].ax;
ay=data[index].ay;
az=data[index].az;
lifetime=data[index].lifetime;
size=data[index].size;
dec=data[index].dec;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
int CParticle::SetAll(int index,GLint r,GLint g,GLint b, /**< 粒子的颜色 */
GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z, /**< 位置 */
GLfloat vx,GLfloat vy,GLfloat vz, /**< 速度 */
GLfloat ax,GLfloat ay,GLfloat az, /**< 加速度 */
GLfloat size, /**< 大小 */
GLfloat lifetime, /**< 生命时间 */
GLfloat dec /**< 消失速度 */
)
{
if(index>=0 && index<numparticle)
{
data[index].r=r;
data[index].g=g;
data[index].b=b;
data[index].x=x;
data[index].y=y;
data[index].z=z;
data[index].vx=vx;
data[index].vy=vy;
data[index].vz=vz;
data[index].ax=ax;
data[index].ay=ay;
data[index].az=az;
data[index].lifetime=lifetime;
data[index].size=size;
data[index].dec=dec;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
OpenGL小试牛刀第二季(粒子模拟)的更多相关文章
- OpenGL小试牛刀第一季
效果截图:代码展示:using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Dat ...
- Java入门第二季学习总结
课程总概 该门课程作为java入门学习的第二季,是在有一定的java基础上进行的进一步学习.由于该季涉及到了java的一些核心内容,所以相对第一季来说,课程难度有所提升.大致可将该季的课程分为五部分: ...
- 《舌尖上的中国》第二季今日首播了,天猫食品也跟着首发,借力使力[bubuko.com]
天猫旗下的天猫食品与央视CCTV-1栏目<舌尖上的中国>第二季(以下简称“舌尖2”)达成合作,天猫食品成为舌尖2独家合作平台,同步首发每期 节目中的食材和美食菜谱,舌尖2摄制组还将为同步上 ...
- 一起做RGB-D SLAM 第二季 (一)
小萝卜:师兄!过年啦!是不是很无聊啊!普通人的生活就是赚钱花钱,实在是很没意思啊! 师兄:是啊…… 小萝卜:他们都不懂搞科研和码代码的乐趣呀! 师兄:可不是嘛…… 小萝卜:所以今年过年,我们再做一个S ...
- JAVA入门第二季(mooc-笔记)
相关信息 /** * @subject <学习与创业>作业1 * @author 信管1142班 201411671210 赖俊杰 * @className <JAVA入门第二季&g ...
- Big Data 應用:第二季(4~6月)台湾地区Game APP 变动分布趋势图
图表简介: 该示意图表示了台湾地区第二季内所有Game APP类别的分布情形,经由该图表我们可以快速的了解到在这三个月内,哪类型的APP是很稳定:抑或者哪类型的APP是非常不稳定的. 名词解释: 类别 ...
- 再造轮子之网易彩票-第二季(IOS 篇 by sixleaves)
02-彩票项目第二季 2.封装SWPTabBar方式一 接着我们思考如何进行封装.前面已经将过了为什么要封装, 和封装达到的效果.这里我们主要有两种封装方式,分别是站在不同的角度上看待问题.虽然角度不 ...
- QQ聊天界面的布局和设计(IOS篇)-第二季
QQChat Layout - 第二季 本来第二季是快写好了, 也花了点功夫, 结果gitbook出了点问题, 给没掉了.有些细节可能会一带而过, 如有疑问, 相互交流进步~. 在第一季中我们完成了Q ...
- Eclipse相关集锦第二季
Eclipse相关的问题第二季开始了,这些问题都是我平时遇到的,然后记录下来备忘,帮助到别人最好不过了. 1.Unable to execute dex: GC overhead limit exce ...
随机推荐
- CentOS6下安装Java jdk1.7.0_10和 maven
安装步骤如下: 1. 下载JDK7.0_10 (jdk-7u10-linux-i586.tar.gz) 地址: 2. 卸载系统自带的开源JDK 查看是否安装JDK rpm -qa | grep jav ...
- JNI初识
JNI:Java Native Interface 的简写,是Java语言提供的一种通用接口,用于Java代码与本地化代码的交互. 所谓本地化代码是指直接编译成的与计算机相关的二进制代码,而非Java ...
- 【异步编程】Part3:取消异步操作
在.Net和C#中运行异步代码相当简单,因为我们有时候需要取消正在进行的异步操作,通过本文,可以掌握 通过CancellationToken取消任务(包括non-cancellable任务). 早期 ...
- [poj]开关类问题 枚举 位运算
poj 1222 EXTENDED LIGHTS OUT 开关只有两种方案 按和不按,按两次相当于关 只用枚举第一排开关的按法即可,剩下的行为使上一排的灯全部关闭,按法可以确定,并且是唯一的. 最后 ...
- aimOffset注意事项
AimOffset的记录 AimOffset是什么,就是动画(相对于某个具体姿势比如待机动作的)叠加. AimOffset有什么用,简单说就是叠加动作,比如无双中骑马挥刀动作叠加. 注意步骤 1所有分 ...
- UE4 中的 C++ 编程介绍
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 编程介绍 Unreal ...
- SqlConnectionStringBuilder的用法
SqlConnectionStringBuilder提供了一个很好的构建SQL连接字串的方式.不多说,见代码: SqlConnectionStringBuilder builder = new Sql ...
- 黑马Spring学习 bean
- github 新建一个分支
我能说今天在github上新建分支的时候懵逼了半天吗..为了下次不再懵逼,还是在这里记录一下吧.. 进入你的项目---code---Branch----点击那个倒三角-----你会发现一个输入框(这是 ...
- AD7606笔记
V1~V8共8个ADC通道: REFIN/OUT:基准电源,可选择内部(REF_SLECT=1)的或者外部的(REF_SLECT=0) VDIRVE:MCU的的VCC,2.3~5V.逻辑电平指的是需要 ...