效果截图:粒子模拟

代码展示:
#include "Particle.h"
/** 构造函数 */
CParticle::CParticle()
{
 data = NULL;
 numparticle = 0;
 
}
/** 析构函数 */
CParticle::~CParticle()
{
 delete []data;
 data = NULL;
}
/** 创建一个包含num个元素的粒子数组 */
int CParticle::Create(long num)
{
 /** 删除粒子数组 */
 if (data) 
  delete []data;
 /** 创建数组 */
 if(data = new Particle[num])
 {
  memset(data,0,sizeof(Particle)*numparticle);
  numparticle = num;
  
  /** 返回粒子个数 */
  return numparticle;      
 }
 return 0;
}
 
/** 载入纹理 */
bool CParticle::LoadTextures()
{
 
 char* fileName[] = {"Data/wall.bmp","Data/flare.bmp" };
 
 for(int i=0; i<2; i++)
 {
  if(!texture[i].LoadBitmap(fileName[i]))
  {
   MessageBox(NULL,"载入纹理失败!","错误",MB_OK);
   exit(-1);
  }
  glGenTextures(1,&texture[i].ID);         
  
  /** 创建纹理对象 */
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i].ID);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, texture[i].imageWidth,
      texture[i].imageHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
         texture[i].image);
 }
 return true;
  
}
/** 返回纹理ID */
unsigned int CParticle::GetTexture(int index)
{
 if(index == 0 || index == 1)
  
  return texture[index].ID; 
}
/** 设置和获取颜色Color的函数实现 */
int CParticle::SetColor(GLint r,GLint g,GLint b)
{
 for (int index=0;index<numparticle;++index)
 {
  data[index].r=r;
  data[index].g=g;
  data[index].b=b;
 }
 return TRUE;
}
int CParticle::SetColor(GLint index,GLint r,GLint g,GLint b)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  data[index].r=r;
  data[index].g=g;
  data[index].b=b;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
int CParticle::GetColor(GLint index,GLint &r,GLint &g,GLint &b)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  r=data[index].r;
  g=data[index].g;
  b=data[index].b;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** 设置和获取位置Position的函数实现 */
int CParticle::SetPosition(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z)
{
 for(int index=0;index<numparticle;++index)
 {
  data[index].x=x;
  data[index].y=y;
  data[index].z=z;
 }
 return TRUE;
}
int CParticle::SetPosition(GLint index,GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  data[index].x=x;
  data[index].y=y;
  data[index].z=z;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
int CParticle::GetPosition(GLint index,GLfloat &x,GLfloat &y,GLfloat &z)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  x=data[index].x;
  y=data[index].y;
  z=data[index].z;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** 设置和获取加速度Acceleration的函数实现 */
int CParticle::SetAcceleration(GLfloat ax,GLfloat ay,GLfloat az)
{
 for (int index=0;index<numparticle;++index)
 {
  data[index].ax=ax;
  data[index].ay=ay;
  data[index].az=az;
 }
 return TRUE;
}
int CParticle::SetAcceleration(GLint index,GLfloat ax,GLfloat ay,GLfloat az)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  data[index].ax=ax;
  data[index].ay=ay;
  data[index].az=az;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
int CParticle::GetAcceletation(GLint index,GLfloat &ax,GLfloat &ay,GLfloat &az)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  ax=data[index].ax;
  ay=data[index].ay;
  az=data[index].az;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
 
/** Velocity函数的实现 */
int CParticle::SetVelocity(GLfloat vx,GLfloat vy,GLfloat vz)
{
 for (int index=0;index<numparticle;++index)
 {
  data[index].vx=vx;
  data[index].vy=vy;
  data[index].vz=vz;
 }
 return TRUE;
}
int CParticle::SetVelocity(GLint index,GLfloat vx,GLfloat vy,GLfloat vz)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  data[index].vx=vx;
  data[index].vy=vy;
  data[index].vz=vz;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
int CParticle::GetVelocity(GLint index,GLfloat &vx,GLfloat &vy,GLfloat &vz)
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  vx=data[index].vx;
  vy=data[index].vy;
  vz=data[index].vz;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** Size函数的实现 */
int CParticle::SetSize(GLfloat size)
{
 for (int index=0;index<numparticle;++index)
 {
  data[index].size=size;
 }
 return TRUE;
}
int CParticle::SetSize(GLint index,GLfloat size)
{
 if (index>=0 && index<numparticle)
 {
  data[index].size=size;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
int CParticle::GetSize(GLint index,GLfloat &size)
{
 if(index >= 0 && index < numparticle)
 {
  size=data[index].size;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** 消失速度Dec函数 */
int CParticle::SetDec(GLfloat dec)
{
 for (int index=0;index<numparticle;++index)
 {
  data[index].dec=dec;
 }
 return TRUE;
}
int CParticle::SetDec(GLint index,GLfloat dec)
{
 if(index >= 0 && index < numparticle)
 {
  data[index].dec=dec;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
int CParticle::GetDec(GLint index,GLfloat &dec)
{
 if(index >= 0 && index < numparticle)
 {
  dec=data[index].dec;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** 设置粒子的lifetime 属性 */
int CParticle::SetLifeTime(GLfloat lifetime)
{
 for (int index=0;index<numparticle;++index)
 {
  data[index].lifetime=lifetime;
 }
 return TRUE;
}
int CParticle::SetLifeTime(GLint index,GLfloat lifetime)
{
 if(index >= 0 && index < numparticle)
 {
  data[index].lifetime=lifetime;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** 获得粒子的lifetime属性 */
int CParticle::GetLifeTime(GLint index,GLfloat &lifetime)
{
 if(index >= 0 && index < numparticle)
 {
  lifetime=data[index].lifetime;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** 获取粒子的所有属性 */
int CParticle::GetAll(int index,GLint &r,GLint &g,GLint &b,         /**< 粒子的颜色 */
       GLfloat &x,GLfloat &y,GLfloat &z,  /**< 位置 */
       GLfloat &vx,GLfloat &vy,GLfloat &vz, /**< 速度 */
       GLfloat &ax,GLfloat &ay,GLfloat &az, /**< 加速度 */
       GLfloat &size,          /**< 大小 */
       GLfloat &lifetime,         /**< 生命时间 */
       GLfloat &dec             /**< 消失速度 */
       )
{
 if (index>=0 && index<numparticle)
 {
  r=data[index].r;
  g=data[index].g;
  b=data[index].b;
  x=data[index].x;
  y=data[index].y;
  z=data[index].z;
  vx=data[index].vx;
  vy=data[index].vy;
  vz=data[index].vz;
  ax=data[index].ax;
  ay=data[index].ay;
  az=data[index].az;
  lifetime=data[index].lifetime;
  size=data[index].size;
  dec=data[index].dec;
     return TRUE;
 }
 return FALSE;
}
/** 设置粒子的所有属性 */
int CParticle::SetAll(int index,GLint r,GLint g,GLint b,        /**< 粒子的颜色 */
       GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z,  /**< 位置 */
       GLfloat vx,GLfloat vy,GLfloat vz, /**< 速度 */
       GLfloat ax,GLfloat ay,GLfloat az, /**< 加速度 */
       GLfloat size,      /**< 大小 */
       GLfloat lifetime,     /**< 生命时间 */
       GLfloat dec          /**< 消失速度 */
       )
{
 if(index>=0 && index<numparticle)
 {
  data[index].r=r;
  data[index].g=g;
  data[index].b=b;
  data[index].x=x;
  data[index].y=y;
  data[index].z=z;
  data[index].vx=vx;
  data[index].vy=vy;
  data[index].vz=vz;
  data[index].ax=ax;
  data[index].ay=ay;
  data[index].az=az;
  data[index].lifetime=lifetime;
  data[index].size=size;
  data[index].dec=dec;
  return TRUE;
 }
 return FALSE;

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