Unity3D 4.x 使用Mecanim实现动画控制
Unity3D 4.x 版本号之后提供了一种新的动画机制Mecanim,尽管眼下还支持之前的Animation。但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!
Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机)。状态之间使用一种称为Transition的组件关联,Transition中能够设定一些条件,当在Transition“源状态”下。满足其条件之后。将自己主动跳转到Transition“目的状态”!
(详细使用方法请參照Unity3D手冊Mecanim)
在一些ARPG的游戏中,比方 端游的DNF和闯关类的街机游戏,连续按攻击键都会触发一套组合攻击。在这个过程中敌人通常是硬直状态的。并且组合攻击的最后一下通常是重击。这样做既添加了连击带来的爽快感。又促使玩家在攻击时採取一定的攻击策略。
Mecanim的状态机设计就非常方便的使开发人员实现了这一效果。
1.动画状态机
这里仅仅用4个动作描写叙述,待命状态(Idle)。攻击1状态(AtkSlice),攻击2状态(AtkStab),攻击3状态(AtkCleave),3个攻击状态分别表示连续按下“普通攻击键”时触发的状态,是有先后顺序关系的。即假设在待命状态下按下“攻击键”,则进入攻击1状态。假设在攻击1状态下继续按下“攻击键”。则进入攻击2状态。假设不按下“攻击键”,则回到待命状态。攻击2状态到攻击3状态同理。攻击3状态觉得是重击。即连击结束。回到待命状态。
状态图例如以下
我希望能以最少的代码和设置完毕这个功能。所以仅仅加入了一个状态机參数 ActionCMD,如果 ActionCMD = 1 为进入攻击状态參数
(1)在随意3种攻击状态下,不再继续按下“攻击键”,则回到待命状态,即上图 3条白色Transition
(2)在待命。攻击1,攻击2状态下,继续按下“攻击键”,则跳转到连击状态(即下一个攻击状态)。即上图3条蓝色Transition
2.代码实现
(1)状态机设置完毕之后,要做的就是在代码中完毕对当前状态的推断,以及对状态參数的设置。用以完毕动画状态机的切换!
- // 使用字符串变量保存当前状态。避免多处引用写错
- private static readonly string IdleState = "BaseLayer.Idle";
- private static readonly string AtkSliceState = "BaseLayer.AtkSlice";
- private static readonly string AtkStabState = "BaseLayer.AtkStab";
- private static readonly string AtkCleave = "BaseLayer.AtkCleave";
- // 动画状态机參数Key
- private static readonly string ActionCMD = "ActionCMD";
- private Animator animator = null;
- // 当前连击数(即 玩家按下攻击键的次数)
- private int curComboCount = 0;
(2)在Start() 中获取Animator组件引用
(3)在Update() 中依据当前状态和输入參数促使状态切换
- void Update()
- {
- AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
- if (!stateInfo.IsName(IdleState))
- {
- // 每次设置完參数之后,都应该在下一帧開始时将參数设置清空,避免连续切换
- this.animator.SetInteger(ActionCMD, 0);
- }
- if (stateInfo.IsName(AtkSliceState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.6f) && (this.curComboCount == 2))
- {
- // 当在攻击1状态下,而且当前状态执行了0.6正交化时间(即动作时长的60%),而且用户在攻击1状态下又按下了“攻击键”
- this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
- }
- if (stateInfo.IsName(AtkStabState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.8f) && (this.curComboCount == 3))
- {
- // 挡在攻击2状态下(同理攻击1状态)
- this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
- }
- if (Input.GetKeyUp(KeyCode.J))
- {
- // 监听用户输入(如果J键为攻击键)
- Attack();
- }
- }
- void Attack()
- {
- AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
- if (stateInfo.IsName(IdleState))
- {
- // 在待命状态下,按下攻击键,进入攻击1状态。并记录连击数为1
- this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
- this.curComboCount = 1;
- }
- else if (stateInfo.IsName(AtkSliceState))
- {
- // 在攻击1状态下,按下攻击键,记录连击数为2(切换状态在Update()中)
- this.curComboCount = 2;
- }
- else if (stateInfo.IsName(AtkStabState))
- {
- // 在攻击2状态下,按下攻击键,记录连击数为3(切换状态在Update()中)
- this.curComboCount = 3;
- }
- }
这里必须注意的是该。在Update() 二手0.6和0.8 分别低于目前的状态应该跳转到待机参数Exit Time(这一次也正交)
Unity3D 4.x 使用Mecanim实现动画控制的更多相关文章
- 五分钟了解Mecanim角色动画系统
http://www.narkii.com/club/thread-305414-1.html Unity 4.0推出的Mecanim动画系统已经有一段时间,不过据了解很多的朋友仍然在使用原来的角色动 ...
- 深入学习jQuery动画控制
× 目录 [1]动画状态 [2]停止动画 [3]动画延迟[4]全局控制 前面的话 jQuery动画可以使用fade.hide.slide等方法实现基本动画效果,可以使用animate实现自定义动画,甚 ...
- jquery动画控制非css属性
JQuery的animate()方法可以通过渐变的更改CSS属性来实现简单的动画效果, 比如 $("#box").animate({height:"300px" ...
- [技术博客]Unity3d 动画控制
在制作游戏时,导入的箱子模型本身自带动画.然而,它的动画是一个从打开到关闭的完整过程,并且没有给出控制打开关闭的方法. 最直接的想法是对该动画进行拆分,再封装成不同的动画状态,但是不巧的是,这个动画被 ...
- Unity3D 4.x 使用Mecanim实现连击
http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12854817 Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前 ...
- Unity3D开发(五):Unity3D 4.x 使用Mecanim实现连击(转)
原地址:http://www.unitymanual.com/blog-1801-1221.html unity3d 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Anim ...
- Unity3D中使用Leap Motion进行手势控制
Leap Motion作为一款手势识别设备,相比于Kniect,长处在于准确度. 在我的毕业设计<场景漫游器>的开发中.Leap Motion的手势控制作为重要的一个环节.以此,谈谈开发中 ...
- Demon_动画控制(实现前后左右移动,喊叫)
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerAnimation : MonoBehaviour { float ve ...
- cocos2dx 动画控制概要
-------------------------------------------------Cocos2d 播放动画Node : 节点,所有显示容器的基础 Sprite : 使用图片的节点 An ...
随机推荐
- HDU 3015 Disharmony Trees
题解:在路边有一行树,给出它们的坐标和高度,先按X坐标排序.记录排名,记为rankx,再按它们的高度排序,记录排名,记为rankh.两颗树i,j的差异度为 fabs(rankx[i]-rankx[j] ...
- HDU 1544 Palindromes(回文子串)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1544 问题分析: 问题要求求出字符串的连续子串中的回文子串个数.首先,需要区分连续子串与子序列的区别. ...
- [Linux命令]查看Linux系统相关命令
#查看系统内核/操作系统/CPU信息 uname -a #返回:内核名 主机名 Linux内核版本 内核编译日期 操作系统版本 CPU型号 硬件平台 GNU/Linux#查看系统是32位还是64位un ...
- judge loop in undirected graph
一 深度优先遍历,参考前面DFS(white and gray and black) 二 根据定点以及边数目进行判断 如果m(edge)大于n(vertex),那么肯定存在环 算法如下: 1 删除所有 ...
- 配置 .vimrc 解决 Vim / gVim 在中文 Windows 下的字符编码问题
转载自:-杨博的日志 - 网易博客 Vim / gVim 在中文 Windows 下的字符编码有两个问题: 默认没有编码检测功能 如果一个文件本身采用的字符集比 GBK 大(如 UTF-8.UTF-1 ...
- 再次复习数据结构:c语言链表的简单操作
最近呢,又要面临多次的数据结构与算法方面的试题了,而我呢,大概也重新温习c语言的基本要点快一个月了,主要是针对指针这货的角度在研究c语言,感觉又学到了不少. 现在c指针感觉知道点了,也就匆忙开展数据结 ...
- ThinkPHP 3.1.2 控制器的模块和操作
本节课大纲: 一.空模块和空操作 1.空操作 function _empty($name){ $this->show("$name 不存在 <a href='__APP__/In ...
- hadoop源代码解读namenode高可靠:HA;web方式查看namenode下信息;dfs/data决定datanode存储位置
点击browserFilesystem,和命令查看结果一样 当我们查看hadoop源代码时,我们看到hdfs下的hdfs-default.xml文件信息 我们查找${hadoop.tmp.dir}这是 ...
- 计算闰年_winform
新建窗体应用程序(如下),新建控件label1,label2,label3,textBOX1,button1,button2 label1的Text属性改为“计算闰年演示” label2的Text属性 ...
- ubuntu安装greenplum依赖包
ubuntu安装greenplum的过程中有两个比较难找的包,特地写出来给大家分享一下: 错误提示1:configure: error: header file <ldap.h> is r ...