UGUI ScrollView中显示模型和特效
游戏开发中有时候会遇到在UI上显示模型和特效的需求,这次需要在ScrollView上显示。我们使用UGUI的Screen Space - Camera模式,修改模型和特效的layer使之显示在UI上面,但是会遇到ScrollView的mask无法剔除模型和特效的问题。
解决思路:计算出ScrollView的显示矩形框的世界坐标和尺寸,传给模型和特效的shader,在shader里判断这个像素的世界坐标是否超过矩形框,来判断是否显示图像。
C#代码部分:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class ScrollViewModelAndEffectClip : MonoBehaviour
{ public RectTransform scrollViewArea;
float mWidth, mHeight, m_canvasScale;
Canvas mCanvas;
public Vector4 area;
List<Material> modelMaterials = new List<Material>();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{ var renderers=GetComponentsInChildren<Renderer>();
for(int i = ; i < renderers.Length; i++)
{
//Debug.LogError(renderers[i]);
modelMaterials.AddRange(renderers[i].GetMaterials());
}
for(int i = ; i < modelMaterials.Count; i++)
{
modelMaterials[i].shader = Shader.Find(modelMaterials[i].shader.name + "ScrollViewClip");
//Debug.LogError(modelMaterials[i].shader.name + "ScrollViewClip");
} mCanvas = GetComponentInParent<Canvas>();
GetArea();
} // Update is called once per frame
void Update()
{ } public void GetArea()
{
m_canvasScale = mCanvas.transform.localScale.x;
mWidth = scrollViewArea.rect.width * m_canvasScale;
mHeight = scrollViewArea.rect.height * m_canvasScale; area = CalculateArea(scrollViewArea.position, scrollViewArea.pivot); for (int i = ; i < modelMaterials.Count; i++)
{
//Debug.LogError(area);
modelMaterials[i].SetVector("_Area", area);
} } Vector4 CalculateArea(Vector3 position,Vector2 pivot)
{
return new Vector4()
{
x = position.x - mWidth*pivot.x,
y = position.y - mHeight * pivot.y,
z = position.x + mWidth *(- pivot.x),
w = position.y + mHeight * ( - pivot.y)
};
} }
接下来是Shader:
Shader "SonicDance/AddtiveScrollViewClip"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
//Clip新增
_Area("Area", Vector) = (,,,)
//
} Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off Pass { CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPos:TEXCOORD3;
UNITY_FOG_COORDS()
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _TintColor;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform float _InvFade;
//Clip新增
float4 _Area;
// v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); v.vertex.xyz += float3( , , ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{ //新增,判断顶点坐标是否在裁剪框内 bool inArea = i.worldPos.x >= _Area.x && i.worldPos.x <= _Area.z && i.worldPos.y >= _Area.y && i.worldPos.y <= _Area.w;
if (!inArea)
discard;
//----end---- #ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif fixed4 col = 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw );
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
这个方法有一个问题就是,需要复制一份显示的模型和特效的shader,并且增加上面shader中注释的部分,如果模型和特效的shader多种多样的话,那工作量就比较大,需要其他的方法。
UGUI ScrollView中显示模型和特效的更多相关文章
- Android 6.0+ RecyclerView嵌套在ScrollView中显示不全
ScrollView嵌套RecyclerView在Android6.0以下能正常显示,但是在6.0以上就会出现RecyclerView显示不全的bug.尝试多种方法之后终于找到解决办法,特在此记录下. ...
- Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...
- 解决在ScrollView中套用ListView显示不正常
最近在设计Android程序时,因为需要在ScrollView中添加一个ListView列表来显示一些信息.刚开始并没有想太多,但添加进去后才发现ListView不论怎样定义都只能显示一行,显示效果很 ...
- Android--------解决ScrollView中嵌套ExpandableListView显示不全的问题
##***Scrollview和ExpandableListView嵌套显示不全*** - 当我们将ExpandableListView嵌套在Scrollview之中时,我们必须要确保我们的不居中Ex ...
- ScrollView中嵌套ListView时,listview高度显示的问题
方法一:直接更改listview的控件高度,动态获取(根据条目和每个条目的高度获取) 前几天因为项目的需要,要在一个ListView中放入另一个ListView,也即在一个ListView的每个Lis ...
- Android 如何在ScrollView中嵌套ListView
前几天因为项目的需要,要在一个ListView中放入另一个ListView,也即在一个ListView的每个ListItem中放入另外一个ListView.但刚开始的时候,会发现放入的小ListVie ...
- Android 设置ListView不可滚动 及在ScrollView中不可滚动的设置
http://m.blog.csdn.net/blog/yusewuhen/43706169 转载请注明出处: http://blog.csdn.net/androiddevelop/article/ ...
- Android实战技巧:如何在ScrollView中嵌套ListView
前几天因为项目的需要,要在一个ListView中放入另一个ListView,也即在一个ListView的每个ListItem中放入另外一个ListView.但刚开始的时候,会发现放入的小ListVie ...
- Android -- 在ScrollView中嵌套ListView
在做一个工程,这个工程的布局可以相当的复杂,最外面是ScrollView,在ScrollView里面有两个Listview,这下好了,布局出来了,放在机子上跑,卡得想死有木有,信息乱跑乱出现,表示非常 ...
随机推荐
- Vue的filter过滤器
一和二,请参考https://www.cnblogs.com/zui-ai-java/p/11109213.html 三.index.html <!DOCTYPE html> <ht ...
- linux清理函数
每个非试验性的模块也要求有一个清理函数, 它注销接口, 在模块被去除之前返回所有资 源给系统. 这个函数定义为: static void exit cleanup_function(void) { ...
- 12627 - Erratic Expansion——[递归]
Piotr found a magical box in heaven. Its magic power is that if you place any red balloon inside it ...
- 2019-11-20-Github-给仓库上传-NuGet-库
title author date CreateTime categories Github 给仓库上传 NuGet 库 lindexi 2019-11-20 08:18:14 +0800 2019- ...
- linux进程睡眠的介绍
对于一个进程"睡眠"意味着什么? 当一个进程被置为睡眠, 它被标识为处于一个特殊的状 态并且从调度器的运行队列中去除. 直到发生某些事情改变了那个状态, 这个进程将不被 在任何 C ...
- childNodes和children
childNodes 返回指定元素的子节点集合,包括HTML节点,所有文本(元素之间的空格换行childNodes会看作文本节点). 通过nodeType来判断节点的类型: 元素 1 属性 2 文本 ...
- Linux 内核类设备
一个类的真正目的是作为一个是该类成员的设备的容器. 一个成员由 struct class_device 来表示: struct class_device { struct kobject kobj; ...
- Linux 内核 MODULEDEVICETABLE 宏
这个 pci_device_id 结构需要被输出到用户空间, 来允许热插拔和模块加载系统知道什 么模块使用什么硬件设备. 宏 MODULE_DEVICE_TABLE 完成这个. 例如: MODULE_ ...
- Javascript中数组方法reduce的妙用之处
Javascript数组方法中,相比map.filter.forEach等常用的迭代方法,reduce常常被我们所忽略,今天一起来探究一下reduce在我们实战开发当中,能有哪些妙用之处,下面从red ...
- CSS---文本相关属性
text-transform 检索或设置对象中的文本的大小写. 属性值 none:无转换 capitalize:将每个单词的第一个字母转换成大写 uppercase:将每个单词转换成大写 lowerc ...