手机游戏开发最近很火爆,鉴于一直在学习c++,看起来上手就比较快了。这篇文章来自皂荚花 cocos2d-x技术,我把我的想法分享给大家。

首先来看一段代码:

CCScene* HelloWorld::scene()
{
CCScene * scene = NULL;
do
{
// 'scene' is an autorelease object
scene = CCScene::create();
CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
CC_BREAK_IF(! layer); // add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
} while (); // return the scene

这段代码是建立主场景核心代码,工程在新建后已经帮我们建好了。

bool HelloWorld::init()
{
bool bRet=false;
do
{
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
CCLabelTTF *ttf=CCLabelTTF::create("next scene","Arial",); //创建文字菜单
CCMenuItemLabel *lableMenu=CCMenuItemLabel::create(ttf,this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
CCMenu *menu=CCMenu::create(lableMenu,NULL);
this->addChild(menu); //加到主场景中
bRet=true;
} while ();

这段代码主要是在HelloWorld场景中做些事情,包括文字的创建,按键触发menuCloseCallback。

再看按键触发的代码,其基本思想就是马上转换到第二个场景,里面可以实现一些特效。

void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
// "close" menu item clicked
// CCDirector::sharedDirector()->end();
//调用下一个场景
CCTransitionFade *fade=CCTransitionFade::create(2.0,SecondScene::scene(),ccc3(,,));
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(fade);
}

在上面的 CCTransitionFade的静态函数create中创建SecondScene场景,cc3表示rgb颜色,表示淡入淡出的效果,这个你可以随意改变。

接下来我们来看看第二个场景的代码,首先新建一个头文件和cpp文件,名字命名为SecondScene,其中头文件代码如下:

#ifndef __SECOND_SCENE_H__
#define __SECOND_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "SimpleAudioEngine.h" class SecondScene : public cocos2d::CCLayer
{
public:
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer
static cocos2d::CCScene* scene(); // a selector callback
void changeScene(CCObject* pSender); //转换到第一个场景 // implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(SecondScene);
};

其代码和第一个场景的代码差不多一致,只改变了场景变换的函数,把它命名为changeScene。最要的看它的场景变换是怎么实现的,在看它的cpp代码:

bool  SecondScene::init()
{
bool bRet=false; do
{
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
CCLabelTTF *ttf=CCLabelTTF::create("first scene","Arial",);
CCMenuItemLabel *lableMenu=CCMenuItemLabel::create(ttf,this,menu_selector(SecondScene::changeScene)); //绑定到changeScene,按键触发
CCMenu *menu=CCMenu::create(lableMenu,NULL);
this->addChild(menu);
bRet=true;
} while ();
return bRet;
}

void SecondScene::changeScene(CCObject* pSender)
{

CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);    //先设置摄像头
CCTransitionPageTurn *pageTurn=CCTransitionPageTurn::create(2.0,HelloWorld::scene(),false);   
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pageTurn);   //进行翻页,翻到上一页
//CCDirector::sharedDirector()->popScene();    //直接上这句代码的话特效消失,就直接从第二个场景变到第一个场景。

}

 

总结:从代码来看,我们要把握在场景初始化的时候对菜单项的基本加载,进入到下一个场景,其实就是新建一个类来实现了,充分利用c++面向对象的特性,掌握好cocos2dx的一些常用API函数,开发起来就比较简单了。总之,多思考,多写代码。

作者:曹麒文

出处:http://www.cnblogs.com/master-image/

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