专业版Unity技巧分享:使用定制资源配置文件 ScriptableObject
http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0116/39639.html
通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据。这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西。如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据。
但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载它们吗?或在需要数据的类里有数据类的公共实例,并且你是通过Inspector设置所有东西,然后创建很多预制,每个配置有一个。
在这篇文章中我将阐述一种简单的方法,把那些可序列化的数据容器类放入自定义资源文件中。这与使用XML或者其他一些外部文件格式相比有很多好处。例如,通常,文件大小会更小,并且Unity将会掌控所有的序列化和反序列化。
我觉得这种方法最好通过举例来解释。所以我假设我们在尝试建立一个JRPG类型的对话系统,就像《火焰之纹章》或者《牧场物语》或者其他的JRPG那样。这个类型有着很大的文本泡,从底部向上滑,然后左边或右边有个扁平的角色在说话。
好了,现在开始为每个单独的对话语言元素创建简单的可序列化数据容器,如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
[System.Serializable] public class DialogueElement { public enum Characters{ David, Megan}; public enum AvatarPos{ left, right}; public Characters Character; public AvatarPos CharacterPosition; public Texture2D CharacterPic; public string DialogueText; public GUIStyle DialogueTextStyle; public float TextPlayBackSpeed; public AudioClip PlayBackSoundFile; } |
上面有几个枚举来描述哪些角色和屏幕位置是有效地,展示角色的纹理,角色在对话气泡中究竟说了什么的字符串,GUIStyle为字符串设计样式,或许还有个浮点用来控制文本的消失速度,一个声音片段来为每个对话气泡加点背景声。
记住这仅仅是个例子,所以你应该学会举一反三,通过这个例子学会将技术应用于任何类型的数据容器。
接下来创建一个用于所有对话的类,它将含有那些DialogueElement对象的列表。我们不把它做成一个普通的序列化类,而是让它从ScriptableObject继承。ScriptableObject类可以把对话类转变成我们自己的自定义资源文件。
1
2
3
4
|
public class Dialogue: ScriptableObject { public List<DialogueElement> DialogItems; } |
现在可以从那个对话类里做出自定义对话资源了,首先要把CustomAssetUtility类保存在工程文件夹的某个位置。
CustomAssetUtility类
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
|
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public static class CustomAssetUtility { public static void CreateAsset<T> () where T : ScriptableObject { T asset = ScriptableObject.CreateInstance<T> (); string path = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject); if (path == "" ) { path = "Assets" ; } else if (Path.GetExtension (path) != "" ) { path = path.Replace (Path.GetFileName (AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject)), "" ); } string assetPathAndName = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath (path + "/New " + typeof (T).ToString() + ".asset" ); AssetDatabase.CreateAsset (asset, assetPathAndName); AssetDatabase.SaveAssets (); EditorUtility.FocusProjectWindow (); Selection.activeObject = asset; } } |
在项目中安装了这个之后,只需要几行就可以把对话类,或者任何从ScriptableObject继承的类转变成自定义资源。
制作一个新的类/文件,命名为DialogueAsset.cs,并保证它是在Editor文件夹内的。然后在该类中为新资源创建一个新的菜单项,从已下载的工具类调用CreateAsset:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
using UnityEngine; using UnityEditor; using System; public class DialogueAsest { [MenuItem( "Assets/Create/Dialogue" )] public static void CreateAsset () { ScriptableObjectUtility.CreateAsset<Dialogue> (); } } |
现在当你从menu选择Assets -> Create,或者在project视图中点击创建按钮的时候,就能看到创建新对话的选项。
当点击新创建的资源文件的时候,Inspector视图将会出现DialogueElements的列表以及它们的所有公共变量。和实例化的DialogueElements不同,由于这些是在它们自己的资源文件夹中的,你对它们所做的任何改变都将会贯彻到底,无论是在编辑器状态还是运行状态。所以如果游戏运行时在preview模式下,你对值做了改变,即使停止运行游戏还会保留。这种技术本质上是GUISkin和Unity的其他内置资产的工作原理。
为了从另一个类中访问数据,假设你正在写的类实际上在对话屏幕上显示,就做一个对话的公共实例吧。
1
2
3
4
5
6
|
public class DialogWindow : MonoBehaviour { public Dialogue DialogueFile; //The rest of your awesome code to playback //your dialogues or use your customs assets |
接下来只要通过Inspector指定它。通过单击小圆,从列表中选择它,或者在开口槽(open slot)中拖放一个新建的资源文件。
如果你雄心勃勃,或者仅仅想采取额外的步骤,写一个自定义的Inspector类,来配置资源在Inspector中如何展示。如果是这样,创建一个新的类/文件,命名为DialogueEditor.cs之类的,确保在Editor文件夹下。然后开始写那个类,像是这个样子:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
|
using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor( typeof (Dialogue))] public class DialogueEditor : Editor { private Dialogue D; //Make an easy shortcut to the Dialogue your editing void Awake() { D=(Dialogue)target; } public override void OnInspectorGUI() { //The rest of your awesome code to allow custom editing // of your dialogues or other customs assets you make . . . |
然后用代码填充OnInspectorGUI功能,来显示编辑资源的选项。这将非常有利于清理和简化Inspector视图所显示的东西,或者隐藏你不想编辑的选项。对于团队来说也很有用。对于技术不是很娴熟的团队成员来说,例如写脚本的人,说“你看,这个的确很简单,只要点击创建对话并填好一切即可”。下面的截图说明了本项目创建自定义Inspector的用途。
但是,还有一个小小的告诫。如果你为编辑资源文件写了一个自定义Inspector类,或者在另一个MonoBehavior运行时修改自定义资源的值,就需要在你改变的对象上调用Unity的SetDirty方法,如下:
1
|
EditorUtility.SetDirty(yourInstanceOfACustomAsset); |
之所以这样做是因为Unity将会知道对象的内容被修改了,需要重新序列化并保存到磁盘上。
现在,你应该了解如何制作属于你自己的自定义资源,并把它们作为配置文件使用。
原文链接:Unity Pro Tip: Use custom made assets as configuration files
专业版Unity技巧分享:使用定制资源配置文件 ScriptableObject的更多相关文章
- 专业版Unity技巧分享:使用定制资源配置文件
http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0116/39639.html 通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据.这些可能是程序级 ...
- [翻译] C# 8.0 新特性 Redis基本使用及百亿数据量中的使用技巧分享(附视频地址及观看指南) 【由浅至深】redis 实现发布订阅的几种方式 .NET Core开发者的福音之玩转Redis的又一傻瓜式神器推荐
[翻译] C# 8.0 新特性 2018-11-13 17:04 by Rwing, 1179 阅读, 24 评论, 收藏, 编辑 原文: Building C# 8.0[译注:原文主标题如此,但内容 ...
- Unity3D自定义资源配置文件
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814 写在前面 我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在… ...
- SharePoint 2013技巧分享系列 - 同步Exchange显示高清用户照片
在“SharePoint 2013技巧分享系列 - Active Directory同步显示用户照片”文中介绍了如何同步Active Directory显示用户照片,但是同步完成后,用户照片尺寸和清晰 ...
- 技巧分享:解决Word 2010当中“分页符”造成的空白行
技巧分享:解决Word 2010当中“分页符”造成的空白行 P1:关于“分页符” 在Word当中插入“分页符”之后,后面的内容就会“更起一段”.就好像“换行符”(回车)会让后面的内容“另起一行”一样. ...
- [分享] 封装工具ES4配置文件解释
[分享] 封装工具ES4配置文件解释 LiQiang 发表于 2015-2-3 14:41:21 https://www.itsk.com/thread-346132-1-4.html [分享] 封装 ...
- 批量删除wps文档里的回车符的方法!WPS使用技巧分享!
有时候整理文档的时候,如果是从网上复制的文字,可能会因为复制而产生很多的回车符.怎样能批量去掉这些个回车符呢,下面马上告诉你批量删除wps文档里的回车符的方法!WPS使用技巧分享! 想要批量删除批量删 ...
- webstorm的中文教程和技巧分享
webstorm是一款前端javascript开发编辑的神器,此文介绍webstorm的中文教程和技巧分享.webstorm8.0.3中文汉化版下载:百度网盘下载:http://pan.baidu.c ...
- [分享] 从定制Win7母盘到封装详细教程 By BILL ( 10月23日补充说明 )
[分享] 从定制Win7母盘到封装详细教程 By BILL ( 10月23日补充说明 ) billcheung 发表于 2011-10-23 00:07:49 https://www.itsk.com ...
随机推荐
- 洛谷P4009 汽车加油行驶问题
题目描述 给定一个 N \times NN×N 的方形网格,设其左上角为起点◎,坐标(1,1)(1,1),XX 轴向右为正, YY 轴向下为正,每个方格边长为 11 ,如图所示. 一辆汽车从起点◎出发 ...
- [转]Android之Activity的几种跳转方式
1.显示调用方法 Intent intent=new Intent(this,OtherActivity.class); //方法1 Intent intent2=new Intent(); in ...
- 普及向 ZKW线段树!
啊,是否疲倦了现在的线段树 太弱,还递归! 那我们就欢乐的学习另外一种神奇的线段树吧!(雾 他叫做zkw线段树 这个数据结构灰常好写(虽然线段树本身也特别好写……) 速度快(貌似只在单点更新方面比 ...
- hdu 5210 delete 水题
Delete Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5210 D ...
- Intellij Idea使用及配置
1.JDK设置及修改工程JDKFile-->Project Structure: project SDK--New a jsdk默认JDKFile ->Other Settings-> ...
- 发现一个可以搜索常用rpm包的地址(http://www.rpmfind.net/)
http://www.rpmfind.net/ 虽然资源不多,但也够用.
- Digital Adjustment of DC-DC Converter Output Voltage 电阻选择
- Eclipse maven构建springmvc项目
原文地址: http://www.cnblogs.com/fangjins/archive/2012/05/06/2485459.html 一.背景介绍 对于初学者,用maven构建项目并不是一件容易 ...
- 【mysql】mysql创建数据库,基字符集 和 数据库排序规则 的对比选择
1.一般选择utf8.下面介绍一下utf8与utfmb4的区别. utf8mb4兼容utf8,且比utf8能表示更多的字符.至于什么时候用,看你的做什么项目了,到https://www.cnblogs ...
- Django文档学习
文档位置:https://docs.djangoproject.com/zh-hans/2.1/