Unity3D学习笔记9——加载纹理
1. 概述
理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。
2. 详论
2.1. Resources方式
使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理:
Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("ImageDemo");
Resources是Unity程序自带的的资源管理。Resources这个机制特别适用于游戏,对于游戏来说,所有的纹理、材质、Shader等都可以作为游戏的内置资源。
2.2. API方式
考虑这个情况:如果我们要处理的数据来自资源之外,也就是存在操作系统的资源文件夹中。这种情况Resources就无法使用了。这种情况我们应该了解一下纹理的使用原理:纹理图片首先是存在硬盘空间中,然后通过CPU读取到内存,最后数据交换到GPU的显存中。
一种方法是可以借鉴图像处理的办法,如GDAL、OpenCV等(甚至可以自己通过File实现)组件,将图像读取到内存中,组织成Unity脚本类Texture2d需要的buffer:
int width = 512;
int height = 512;
texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);
byte[] imgData = new byte[width * height * 3];
for(int yi = 0; yi< 128; yi++)
{
for(int xi = 0; xi < 128; xi++)
{
int m = width * 3 * yi + 3 * xi;
imgData[m] = 135;
imgData[m+1] = 206;
imgData[m+2] = 235;
}
}
texture.SetPixelData(imgData, 0, 0);
texture.Apply(false, false);
我将内存buffer前128*128个像素buffer填充成蓝色,最终显示为:

也就是纹理buffer也是按照左下角起点的。
Apply()这个函数不能少,因为这个函数是将内存的纹理数据上传到GPU的显存中,而且比较耗费性能。最好在更改像素值完成之后,才调用一次Apply()上传到GPU。
2.3. Web方式
除了本地,资源有时候也会被放置到远端服务器上。对此Unity提供了WWW类作为访问的接口,但是已经废弃。现在Unity提供UnityWebRequest类作为与Web服务器进行通信的接口,与访问远端Texture相关的类还有UnityWebRequestTexture。简单研究了这一套接口,似乎还提供异步方法。
不过实际使用中我并没有使用这套接口。因为我想把一部分工作放到多线程中。我们知道Unity与渲染或者资源相关的内容是不能放置到多线程的,但是访问远端数据、并且读取到内存这部分内容是可以放置到多线程的。所以改进方式也很简单:
- 使用C#的WebRequest接口(其他网络传输接口也行),一般网络传输的接口是可以放置在多线程中的。
- 将获取到的文件流进行解析,获取RGB格式的内存Buffer。这一步也可以放置在多线程中。
- 在主线程将内存Buffer塞入到Texture2D中。
Unity3D学习笔记9——加载纹理的更多相关文章
- [WPF学习笔记]动态加载XAML
好久没写Blogs了,现在在看[WPF编程宝典],决定开始重新写博客,和大家一起分享技术. 在编程时我们常希望界面是动态的,可以随时变换而不需要重新编译自己的代码. 以下是动态加载XAML的一个事例代 ...
- 学习笔记TF015:加载图像、图像格式、图像操作、颜色
TensorFlow支持JPG.PNG图像格式,RGB.RGBA颜色空间.图像用与图像尺寸相同(height*width*chnanel)张量表示.通道表示为包含每个通道颜色数量标量秩1张量.图像所有 ...
- Away3D 学习笔记(一): 加载3DS格式的模型文件
加载外部的3DS文件分为两种: 1: 模型与贴图独立于程序的,也就是从外部的文件夹中读取 private function load3DSFile():Loader3D { loader = new ...
- flutter源码学习笔记-图片加载流程
本文基于1.12.13+hotfix.8版本源码分析. 0.大纲 Image ImageProvider 图片数据加载 ImageStream.ImageStreamCompleter 缓存池 Pai ...
- ARM学习笔记4——加载存储指令
一.字数据传送指令 作用:用于把单一的数据传入或者传出一个寄存器. 1.LDR指令 1.1.作用 根据<addr_mode>所确定的地址模式从内存中将一个32位的字段读取到目标寄存器< ...
- Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...
- Unity3D学习笔记12——渲染纹理
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...
- OpenGL ES学习笔记(三)——纹理
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记( ...
- Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Ap ...
随机推荐
- Java实用类
//String类常用方法 public int length()//获取String对象的字符序列的长度 n=s.length(); public boolean equals(String s)/ ...
- Spring Security之短信登录
实现短信验证码登录 前面实现了 用户名+密码 的登录方式,现在实现一下短信验证码登录. 开发短信验证码接口 短信验证码和图形验证码类似,用户从手机短信得到验证码和从图片得到验证码类似. 校验短信验证码 ...
- Linux用户权限集中管理方案
一.问题 服务器多,各个服务器上的管理人员多,ROOT权限泛滥,经常导致文件莫名其妙丢失,老手和新手对服务器的熟知程度不同,安全存在不稳定和操作安全隐患. 二.方案 利用sudo配置指定用户只能执行指 ...
- 一文带你搞懂 Kafka 的系统架构(深度好文,值得收藏)
Kafka 简介 Kafka 是一种高吞吐.分布式.基于发布和订阅模型的消息系统,最初是由 LinkedIn 公司采用 Scala 和 java 开发的开源流处理软件平台,目前是 Apache 的开源 ...
- Java 对象实现 Serializable 的原因
java.io.Serializable 是 Java 中的一种标记接口(marker interface).标记接口是一种特殊的接口,java.io.Serializable 接口没有任何方法,也没 ...
- 【Java面试】Spring中 BeanFactory和FactoryBean的区别
一个工作了六年多的粉丝,胸有成竹的去京东面试. 然后被Spring里面的一个问题卡住,唉,我和他说,6年啦,Spring都没搞明白? 那怎么去让面试官给你通过呢? 这个问题是: Spring中Bean ...
- Linux系统执行命令方法
现在我们无论是工作中还是学习中很多情况下用到Linux系统,当我们需要在C#代码中调用类似与cmd窗口执行命令时候,就需要用到此方法 public static Process CommitComma ...
- P4169 [Violet]天使玩偶
两种操作:1.加入点(x,y); 2.查询距(x,y)最近的点的曼哈顿距离距离 思路:绝对值拆开通常可以取max,不过这里直接分类讨论4种情况,我们发现如果找\(i\)点左下点\(j\)\((x_j& ...
- Spring Ioc源码分析系列--Bean实例化过程(二)
Spring Ioc源码分析系列--Bean实例化过程(二) 前言 上篇文章Spring Ioc源码分析系列--Bean实例化过程(一)简单分析了getBean()方法,还记得分析了什么吗?不记得了才 ...
- 拭目以待!JNPF .NET将更新.NET 6技术,同时上线 3.4.1 版本
2022年5月30日,福建引迈即将上线JNPF开发平台的.NET 6版本,在产品性能上做了深度优化,且极大的提升了工作效率,加强了对云服务的改进升级,全面提升用户的使用体验. JNPF是一个以PaaS ...