HTC Vive之Unity3d开发日记——手柄交互编程
目录: HTC Vive之Unity3d开发日记 You can fool all the people some of the time,and some of the people all the time,but you can`t fool all the people all the time. __Abraham Lincoln , American president 你可以在某些时间里欺骗所有的人,也可以在所有的时间里欺骗某些人,但你决不能在所有的时间里欺骗所有的人. 先引用俺的偶像之一林肯的一句名言,我们也许暂时不知道事情的真相,但是我们总有一天会知道的! B格有了!继上一篇,如果你已经把设备和插件准备就绪,这一篇将先对目前的开发资源进一步整理,然后再对SteamVR Plugin进行解析.
这两篇算是一个前期准备工作指南!
这一篇算是一个基础教学!
这一篇算是一个中级教学,我从中学到了不少知识,但是缺乏对代码的深度解析,而这个将是我接下来要做的.当然,我希望阁下可以抽时间对这些资源进行深入的理解,这将有利于我们之后可以一起来探讨!
如图,我们要实现的是:通过代码来实现对手柄的全面掌控,重点在于交互,至于如何开发一款VR游戏是在实现交互以后需要探讨的事情,我们一步一个脚印来探索!
第一步,如图,我们已经导入了SteamVR Plugin,下面的SteamVR绿色图标表明Htc Vive的硬件也已经准备就绪,这是SteamVR_TestThrow场景,也是我们展开分析的入手点.这个测试很简单,就是你按下Trigger的时候,手柄上会实例化一个圆球+cube的结合体,当然松开Trigger的时候这个结合体就会脱离手柄,当然,你还可以施加一个扔的动作,这样的话结合体会有一个对应的加速度.
手柄是HTC Vive的重要交互手段,我们通过第一个图片应该对其有一个直观的了解了,总共是九个按钮:
接下来就可以直接上代码了!
[C#]
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Ok,在下已经注释得非常清楚了,重点在于Trigger/扳机的交互:device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)按下扳机时返回真和device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)松开扳机时返回真.
[C#]
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SteamVR_TrackedController是基于OpenVR来实现手柄交互的,虽然是开源的,可惜我的水平有限,希望有大神可以讲讲OpenVR,当然,我们理解OpenVR的话当然是最好,如果不知道也是可以实现交互的,我们只需要去调用就可以了. |
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