Time

 

class in UnityEngine

Description

The interface to get time information from Unity.

Static Variables

captureFramerate Slows game playback time to allow screenshots to be saved between frames. 表示设置每秒的频率而不考虑真实时间
deltaTime The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only).(只读)表示系统从上一帧到当前帧的时间 以秒为单位
fixedDeltaTime The interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed.表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。
fixedTime The time the latest FixedUpdate has started (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。
fixedUnscaledDeltaTime The timeScale-independent interval in seconds from the last fixed frame to the current one (Read Only).表示从上一个fixed frame 到现在的timescale-independent 时间
fixedUnscaledTime The timeScale-independent time the latest FixedUpdate has started (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.
frameCount The total number of frames that have passed (Read Only).
inFixedTimeStep Returns true if called inside a fixed time step callback (like MonoBehaviour's FixedUpdate), otherwise returns false.
maximumDeltaTime The maximum time a frame can take. Physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate).
maximumParticleDeltaTime The maximum time a frame can spend on particle updates. If the frame takes longer than this, then updates are split into multiple smaller updates.
realtimeSinceStartup The real time in seconds since the game started (Read Only).
smoothDeltaTime A smoothed out Time.deltaTime (Read Only).
time The time at the beginning of this frame (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.
timeScale The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects.时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。
timeSinceLevelLoad The time this frame has started (Read Only). This is the time in seconds since the last level has been loaded.
unscaledDeltaTime The timeScale-independent interval in seconds from the last frame to the current one (Read Only).
unscaledTime The timeScale-independent time for this frame (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.

Unity 3D Time 类的更多相关文章

  1. Unity 3D 游戏上线之后的流水总结

    原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨 ...

  2. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想

    如果你接触过<设计模式>.软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”. 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例). OOP的 ...

  3. [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

    听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有 ...

  4. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)

    MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对 MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在.View只关心怎样渲染,而ViewModel只 ...

  5. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  6. Unity 3D Framework Designing(3)——构建View和ViewModel的生命周期

    > 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者 ...

  7. Unity 3D Framework Designing(6)——设计动态数据集合ObservableList

    什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没 ...

  8. Unity 3d游戏逆向及.NET Reflector工具使用介绍

    移动平台游戏框架主要有unity 3d和cocos 2d.我们首先得识别游戏使用的框架.识别Unity游戏Android平台的apk包可以直接解压,看是否有./assets/bin/Data/Mana ...

  9. Unity 3D类结构简介

    趁着周末,再来一发.对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流.好了,废话不多说,下面继续. 本篇文章使用C#进行举例和说明.关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了 ...

随机推荐

  1. Hadoop2 和 Hadoop1 区别

    Hadoop2 和 Hadoop1 区别 Namenode NameNode其实是Hadoop的一个目录服务,它包含着整个集群存储的文件的元数据. 早期发行的Hadoop1版本将所有HDFS目录和文件 ...

  2. Python 中的重点来了 : 迭代器 生成器

    可迭代的对象:带有__iter__方法的,就是迭代器.字符串,列表,元祖,字典,集合,文件,都是可迭代的 可迭代的对象使用了__iter__方法的,就是迭代器,带有__next__,__iter__方 ...

  3. Jquery $(this).attr和$(this).val用法示例

    以下是个人心得整理,有兴趣朋友可以参考参考 $(this).attr(key); 获取节点属性名为key的值,相当于getAttribute(key)方法 $(this).attr(key,value ...

  4. tensorflow安装调试总结(持续更新)

    这段时间需要部署tensorflow到linux上,由于堡垒机不能连外网,所以pip.apt-get.wget.git统统不能用,然后就是各种调试了,下面整理了一些遇到的问题和解决方案,供大家参考(C ...

  5. Django配置mysql

    我的环境为windows10+pyhton3.6+Django1.11.4 由于mysqldb不支持python3,所以django连接MySQL就不能再使用mysqldb了.故而选择了mysqlcl ...

  6. JAVA中反射机制五(java.lang.reflect包)

    一.简介 java.lang.reflect包提供了用于获取类和对象的反射信息的类和接口.反射API允许对程序访问有关加载类的字段,方法和构造函数的信息进行编程访问.它允许在安全限制内使用反射的字段, ...

  7. 下拉菜单效果和tab选项卡切换

    //下拉菜单效果和tab选项卡切换. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" " ...

  8. spring boot / cloud (十六) 分布式ID生成服务

    spring boot / cloud (十六) 分布式ID生成服务 在几乎所有的分布式系统或者采用了分库/分表设计的系统中,几乎都会需要生成数据的唯一标识ID的需求, 常规做法,是使用数据库中的自动 ...

  9. 定宽块状元素居中 1记(text-align/margin:0 auto)

    对于text-align:center的用法只是针对文本相对于父元素的居中,例如: #jz2{ width:300px; margin: 10px auto; border:2px solid red ...

  10. 团队作业3--需求改进&系统设计

    小学生四则运算练习软件APP 一.需求&原型改进 1.给目标用户展现原型,与目标用户进一步沟通理解需求 我们的主要目标用户是小学生,次要目标用户是小学教师 场景一:小明一个三年级的学生,放学回 ...