内存管理4-Autoreleasepool
自动释放池是OC里面的一种内存回收机制,一般可以将一些临时变量添加到自动释放池中,统一回收释放,当自动释放池销毁时,池里面的所有对象都会调用一次release,也就是计数器会减1,但是自动释放池被销毁了,里面的对象并不一定会被销毁。
OC对象发送一条autorelease消息,就会把这个对象添加到最近的自动释放池中也就是栈顶释放池中, Autorelease实际上是把对release的调用延迟了,对于每一次autorelease,系统只是把对象放入了当前的autorelease poo(栈顶释放池中)l中,当pool被释放时,pool中所有的对象都会被调用release。
----------------------------------------------------
Autorelease will not change the Object counter,just throw them into a pool.
When destroy the pool?
}
-------------------------------------------
Way of writing
1
main()
{
@autorelease{
Student *stu=[[Student alloc]init];
[stu autorelease];
Student *stu1=[[Student alloc]init];
[Stu1=autorelease];
}
return 0;
}
2 //Most common used
Student *stu=[[[Student alloc]init]autorelease];
Student *stu1=[[[Student alloc]init]autorelease];
-------------------------------------------
//Create Autoreleasepool
1. iOS 5.0 after
@ autoreleasepool{
//code here
}
2.iOS 5.0 before
NSAutoreleasePool *pool=[[NSAutoreleasePool alloc]init];
//code here
[pool release];
// Or [pool drain]; Only have difference in Mac development between release and //drain.
-------------------------------------------------
//Another clever use of autorelease
//Create a static method to speedly create an object
//Student.h ( Method name is the same as class name by default)
//+(id)student;
//+(Student)student;
//Student.m
+(id)student{
Student *stu=[[[Student alloc]init]autorelease];
return stu;
}
main(){
autoreleasepool{
Student *stu=[Student student]
}
}
//latent rules
//iOS Static method/Object actually don't need developers to manage memory.
//They do autorelease inside themselves.
//So if you create a static method yourself ,you'd better guarantee it can autorelease.
-----------------------------------
//Create attribute for a class
//Student.h
@interface Student:NSObject
@property (nonatomic,assign) int age;
+(id)studentWithAge:(int)age;
@end
//Student.m
+(id)studentWithAge:(int)age{
Student *stu=[[[Student alloc]init]autorelease];
//Student *stu=[Student student];
//Student *stu=[self student]; //如何判别self指向谁?看谁调用studentWithAge
//静态方法,类名调用,当前调用这个方法的某个东西(对象,类)
//动态对象,(对象)
stu.age=age;
return stu;
}
---------------------------------------
questions
1 Final student method
+(id)student{
return [[[Student alloc]init]autorelease];
}
2
1.在ARC下,不能使用 [[ NSAutoreleasePool alloc ] init ](在5.0以前可以使用),而应该使用@autoreleasepool.(垃圾回收机制是完全不用我们释放内存,由开发工具来管理内存)
2.不要把大量循环放在autoreleasepool中,这样会造成内存峰值上升,因为里面创建的对象要等释放池销毁了才能释放,这种情况应该手动管理内存。(崩了好不)
3.尽量避免大内存使用该方法,对于这种延迟释放机制,尽量少用。(撑了好不)
4.SDK中利用静态方法创建并返回的对象都已经autorelease,不需要我们自己手动release。
但是通过[[NSNumber alloc]initWithInt:10]创建的对象需要release。
内存管理4-Autoreleasepool的更多相关文章
- 内存管理总结-autoreleasePool
转自其他 序言 无论是在MRC时期还是ARC时期,做过开发的程序员都接触过autoreleasepool.尽管接触过但本人对它还不是很了解.本文只是将自己的理解说出来.在内存管理的文章中提到了OC的内 ...
- 菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——内存管理
菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——内存管理 2014-12-10 分类:Cocos2d-x / 游戏开发 阅读(394) 评论(6) 亘古不变的东西 到现在,内存已经非常便宜,但是也不是可以 ...
- cocos2d-x内存管理
Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一. 为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申 ...
- iOS开发系列—Objective-C之内存管理
概述 我们知道在程序运行过程中要创建大量的对象,和其他高级语言类似,在ObjC中对象时存储在堆中的,系统并不会自动释放堆中的内存(注意基本类型是由系统自己管理的,放在栈上).如果一个对象创建并使用后没 ...
- ARC内存管理机制详解
ARC在OC里面个人感觉又是一个高大上的牛词,在前面Objective-C中的内存管理部分提到了ARC内存管理机制,ARC是Automatic Reference Counting---自动引用计数. ...
- objective-c 语法快速过(6)内存管理原理
内存管理基本原理(最重要) 移动设备的内存极其有限(iphone 4内存512M),每个app所能占用的内存是有限制的(几十兆而已). 当app所占用的内存较多时,系统会发出内存警告,这时得回收一些不 ...
- 06OC之内存管理
在高级语言中,例如C#是通过垃圾回收机制(GC)来解决这个问题,但是在OC并没有类似的垃圾回收机制,因此必须由程序员手动去维护.今天就讲讲OC中的内存管理: 一.内存管理原理 在Xcode4.2之后的 ...
- iOS经典面试题总结--内存管理
iOS经典面试题总结--内存管理 内存管理 1.什么是ARC? ARC是automatic reference counting自动引用计数,在程序编译时自动加入retain/release.在对象被 ...
- 【Cocos2d-x 3.x】内存管理机制与源码分析
侯捷先生说过这么一句话 : 源码之前,了无秘密. 要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码. 接触Cocos2d-x时, Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Coco ...
- iOS开发ARC内存管理技术要点
本文来源于我个人的ARC学习笔记,旨在通过简明扼要的方式总结出iOS开发中ARC(Automatic Reference Counting,自动引用计数)内存管理技术的要点,所以不会涉及全部细节.这篇 ...
随机推荐
- Unity UGUI动态生成控件
一. 首先你得先清楚RectTransform组件的一些程序控制 1. 先得到UGUI控件上面的RectTransform组件 RectTransform rtr = gameObject.GetCo ...
- Unity塔防游戏的创建
看了下塔防游戏的教程,比我想像的还简单一些,有些收获: (1)敌人的移动路径,其时比较简单,用了N个Empty GameObject作为路径点,然后做一个总的Empty GameObject 作为父级 ...
- (一)JMS简介
一.简介 JMS即Java消息服务(Java Message Service)应用程序接口,是一个Java平台中关于面向消息中间件(MOM)的API,用于在两个应用程序之间,或分布式系统中发送消息,进 ...
- 设计模式(四)——代理模式(Proxy)
代理模式的参与者有:一个约束.一个代理者.一个被代理者.一个调用者 代理模式的实现很简单:还是那个房子,对于开门这个操作,我更换了一个远程解锁的门,那么我就可以通过这个远程连接的服务器远程解锁,这样我 ...
- Node +FastDFS 实现文件的上传下载
npm install fastdfsl-client //--------------------------------配置文件---------------------------------- ...
- datagrid行内编辑
编辑属性 :editor: { type: 'text'} $('#listShow').datagrid({ height : 478, pagesize : 20, pageList : [20, ...
- Go Select使用
原文:https://golangbot.com/pointers/ 作者:Nick Coghlan 译者:Noluye 什么是 select? select 语句用于在多个发送/接收信道操作中进行选 ...
- Vue粒子特效(vue-particles插件)
` npm install vue-particles --save-dev ` ` import VueParticles from 'vue-particles' Vue.use(VueParti ...
- Flutter——BottomNavigationBar组件(底部导航栏组件)
BottomNavigationBar常用的属性: 属性名 说明 items List<BottomNavigationBarItem> 底部导航条按钮集合 iconSize icon c ...
- MySQL数据库的基本认识与操作
Mysql是一个数据库,但是我们安装的mysql数据库服务,服务就会有状态,启动,停止,重启.我们使用mysql必须保证mysql启动. 使用mysql数据库需要连接数据库 Mysql -u -p - ...