开发环境:WIN7 + cocos2dx 3.10 lua版本

0.学习这篇内容的基础是你要会创建并运行一个cocos lua项目

1.热更新的思想
所谓的热更新,就是在线更新代码和资源。
热更新的过程首先,客户端向服务器发送请求,服务器告诉客户端,没更新啦,你是最新的啦,那就直接跳过喽。但如果是告诉你有更新,那就要告诉我哪些需要更新对吧,你可能需要更新的东西,放在一个文件里,一并发送给客户端,客户端拿到这个文件,就一个一个去向服务器要,最后把要更新的内容都下载到本地了。

2.热更新用到的类:
AssetsManagerEx

3.最简单的示例:
(1)把下面的完整代码复制到main.lua。
(2)先去cocos2dx3.10工程目录,把X:\cocos2d-x-3.10\build\Debug.win32\lua-tests\res\Manifests\AMTestScene1\project.manifest这个文件复制

到工程目录下的src/version/这里(version没有的话自己建一个文件夹)
(3)然后启动你的工程,就能更新到官方例子的资源了,资源下载路径在日志有显示(日志乱码的话,把main.lua高级保存为utf8-无签名)。

cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false)
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src/")
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res/") require "config"
require "cocos.init" local function main()
print("开始启动程序") --初始界面
local _Director = cc.Director:getInstance()
local _Wide = display.width
local _Hight = display.height local scene = cc.Scene:create()
if _Director:getRunningScene() then
_Director:replaceScene(scene)
else
_Director:runWithScene(scene)
end local spHelloWorld = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
spHelloWorld:setPosition(_Wide / , _Hight / )
spHelloWorld:addTo(scene,) local text = cc.Label:createWithSystemFont("Hello World", "Arial", )
text:move(display.cx, display.cy + )
text:addTo(scene,) --更新完成后的界面
local function run()
print("启动完成") local bg = cc.Sprite:create("Images/Tranquil_Lagoon.jpg")
bg:setPosition(_Wide / , _Hight / )
bg:addTo(scene) text:setString("Hello World 更新完成") end --热更新开始
local writablePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()
local storagePath = writablePath .. "new_version"
--将下载目录的src和res作为优先级最高的搜索目录,这样才能保证下载的能覆盖原来的代码
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath(storagePath.."/src/",true)
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath(storagePath.."/res/",true) print("下载路径:"..storagePath) -- 创建AssetsManagerEx对象 --参数:本地project.manifest 下载保存路径
local assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create("src/version/project.manifest", storagePath)
assetsManagerEx:retain() -- 设置下载消息listener
local function handleAssetsManagerEx(event)
if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ALREADY_UP_TO_DATE == event:getEventCode()) then
print("已经是最新版本了,进入游戏主界面")
run()
end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.NEW_VERSION_FOUND == event:getEventCode()) then
print("发现新版本,开始升级")
end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_PROGRESSION == event:getEventCode()) then
print("更新进度=" .. event:getPercent())
end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.UPDATE_FINISHED == event:getEventCode()) then
print("更新完毕,重新启动")
run()
end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_NO_LOCAL_MANIFEST == event:getEventCode()) then
print("发生错误:本地找不到manifest文件")
end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_DOWNLOAD_MANIFEST == event:getEventCode()) then
print("发生错误:下载manifest文件失败")
end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_PARSE_MANIFEST == event:getEventCode()) then
print("发生错误:解析manifest文件失败")
end if (cc.EventAssetsManagerEx.EventCode.ERROR_UPDATING == event:getEventCode()) then
print("发生错误:更新失败")
end
end --热更新事件
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local eventListenerAssetsManagerEx = cc.EventListenerAssetsManagerEx:create(assetsManagerEx, handleAssetsManagerEx)
dispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(eventListenerAssetsManagerEx, ) local localManifest = assetsManagerEx:getLocalManifest()
print("当前版本:"..localManifest:getVersion()) -- 检查版本并升级
assetsManagerEx:update()
end local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
if not status then
print(msg)
end

(原创)cocos lua 热更新从零开始(一)最简单demo的更多相关文章

  1. Lua热更新时正确设置文件名

    Lua热更新时正确设置文件名(金庆的专栏 2016.12)Lua热更新模块见:https://github.com/jinq0123/hotfix其中使用 load(chunk) 来加载更新后的内容, ...

  2. Lua热更新(hotfix)

    Lua热更新(hotfix)(金庆的专栏)hotfixLua 5.2/5.3 hotfix. Hot update functions and keep old data.https://github ...

  3. 出售一套Unity + Lua热更新框架代码

    出售一套Unity + Lua的客户端框架代码,功能有资源管理.网络通信.配置文件解析.热更新.文件读写.Lua加密揭秘.UI框架.打包工具.编辑器工具等,已经在多个实际项目(已上线)中使用.代码优雅 ...

  4. cocos creator热更新教程

    1.下载HotUpdate热更新DEMO 2.在cocos creator中下载热更新插件,cocos creator版本要在1.7及以上版本 3.插件默认安装在C:\Users\Administra ...

  5. Cocos Creator 热更新文件MD5计算和需要注意的问题

    Creator的热更新使用jsb.热更新基本按照 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/hot-update.html?h=% ...

  6. cocos2dx lua 热更新方案的实现

    (Upgrade.h) #include <stdio.h> #include "cocos2d.h" #include "framework/utils/U ...

  7. 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程

    原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源 ...

  8. 手游为什么要热更新,C#为什么不能热更新,LUA为什么可以

    热更新是什么?简单的说就是打补丁,只补需要部分,不用重个游戏包重打上传 热更新问题的本质是代码更新而不是资源更新,为什么呢? 大型手游都是将补丁资源放在专门的WEB服务器上,游戏启动时动态下载并放入到 ...

  9. 另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新

    对老项目进行热更新 项目用纯C#开发的? 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营. 一些老项目,在当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发:也 ...

随机推荐

  1. 爬虫之selenium模块

    Selenium 简介 selenium最初是一个自动化测试工具,而爬虫中使用它主要是为了解决requests无法直接执行JavaScript代码的问题 selenium本质是通过驱动浏览器,完全模拟 ...

  2. 关于childNodes的删除

    在使用childNodes时,发现需要删除的元素多于1时,会出现无法全部删除的情况.谷歌以后发现,该属性返回的子节点集合是实时更新的,也就是说,在for循环中,当删除第一个子节点之后,第二次删除的是原 ...

  3. ST表

    ST表的原理及其实现 ST表类似树状数组,线段树这两种算法,是一种用于解决RMQ(Range Minimum/Maximum Query,即区间最值查询)问题的离线算法 与线段树相比,预处理复杂度同为 ...

  4. react混合开发APP,资源分享

    第一个: 链接:https://pan.baidu.com/s/1KdIs8EUcB9YTuK9VW1dC7g 密码:b68m 第二个: 链接:https://pan.baidu.com/s/1mi7 ...

  5. react性能优化

    前面的话 本文将详细介绍react性能优化 避免重复渲染 当一个组件的props或者state改变时,React通过比较新返回的元素和之前渲染的元素来决定是否有必要更新实际的DOM.当他们不相等时,R ...

  6. codeforces645B

    Mischievous Mess Makers CodeForces - 645B It is a balmy spring afternoon, and Farmer John's n cows a ...

  7. 洛谷P1262间谍网络

    题目 我们首先考虑该题没有环应该怎么做,因为没有环所以是一个DAG,因此直接加上入度为0的罪犯,而有环则可以缩点,之后就成为了DAG,然后用一方法做就好了. \(Code\) #include < ...

  8. 「洛谷3292」「BZOJ4568」「SCOI2016」幸运数字【倍增LCA+线性基+合并】

    [bzoj数据下载地址]不要谢我 先讲一下窝是怎么错的... \(MLE\)是因为数组开小了.. 看到异或和最大,那么就会想到用线性基. 如果不会线性基的可以参考一下我的学习笔记:「线性基」学习笔记a ...

  9. H5下拉刷新和上拉加载实现原理浅析

    前言 在移动端H5网页中,下拉刷新和上拉加载更多数据的交互方式出现频率很高,开源社区也有很多类似的解决方案,如iscroll,pulltorefresh.js库等.下面是对这两种常见交互基本实现原理的 ...

  10. Makefile 使用总结(转)

    Makefile 使用总结  转自 https://www.cnblogs.com/wang_yb/p/3990952.html 1. Makefile 简介 Makefile 是和 make 命令一 ...