Head First 设计模式 —— 12. 状态 (State) 模式
思考题
public class GumballMachine {
final static int SOLD_OUT = 0;
final static int NO_QUARTER = 1;
final static int HAS_QUARTER = 2;
final static SOLD = 3;
int state = SOLD_OUT;
int count = 0;
public GumballMachine(int count) {
this.count = count;
if(count > 0) {
state = NO_QUARTER;
}
}
public void insertQuarter() {
if(state == HAS_QUARTER) {
// print error message
} else if(state == NO_QUARTER) {
state = HAS_QUARTER;
// print success message
} else if(state == SOLD_OUT) {
// print error message
} else if(state == SOLD) {
// print error message
}
}
public void ejectQuarter() {
// ...
}
public void turnCrank() {
// ...
}
public void dispense() {
// ...
}
}
下列哪一项描述了我们实现的状态?(多选) P396
- [x] A. 这份代码确实没有遵守开放-关闭原则
- 当新增状态时,必须在所有方法中加上对新状态的条件判断,所以没有遵守开放-关闭原则
- [ ] B. 这份代码会让 Fortran 程序员感到骄傲
- 不知道为什么
- 【答案有此选项】
- [x] C. 这个设计其实不符合面向对象
- 这个设计是面向过程的,所有的操作都通过条件判断,没有封装状态
- [x] D. 状态转换被埋藏在条件语句中,所以并不明显
- 状态转换是在行为方法内的条件语句中,要找到状态转换前后的状态需要阅读行为方法内的全部代码,难以快速了解某种状态会如何转换
- [x] E. 我们还没有把会改变的那部分包起来
- 状态和行为都会改变,但行为比较固定且与实际相对应,状态是抽象出来的,所以应该将状态封装起来
- [x] F. 未来加入的代码很有可能会导致 bug
- 由于所有行为方法内都有不同状态的条件判断,所以在任何状态发生变化时,都要对所有行为方法进行修改进行处理,很容易遗忘对某行为方法的修改
思考题
public class GumballMachine {
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
State state = soldOutState;
int count = 0;
public GumballMachine(int numberGumballs) {
soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
this.count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
}
}
public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}
public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
}
void setState(State state) {
this.state = state;
}
void releaseBall() {
// print success message
if(count != 0) {
count = count - 1;
}
}
}
让我们来回头看看糖果机的实现。如果曲柄被转动了,但是没有成功(比方说顾客没有先投入25分钱的硬币)。在这种情况下,尽管没有必要,但我们还是会调用 dispense()
方法。对于这个问题你要如何修改呢? P405
State
接口的turnCrank()
方法增加返回值以表示是否正确处理,只有在正确处理时,才调用dispense()
方法
状态模式
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。 P410
特点
- 将每个状态行为局部化到自己的状态类中
P407
- 让每个状态“对修改更换比”,让上下文“对扩展开放”,因为可以加入新的状态类
P407
缺点
- 通常会导致设计中类的数目大量增加
P423
状态模式和策略模式的区别
状态模式
- 将一群行为封装在状态对象中,上下文的行为随时可委托到那些状态对象中的一个。当前状态会在状态对象集合中游走改变,以反应出上下文内部的状态,因此,上下文的行为也会跟着改变。但时客户对于上下文的状态对象了解不多,甚至根本是浑然不知
P411
- 是不用在上下文中放置许多条件判断的替代方案,通过将行为包装进状态对象中,在上下文内简单地改变状态对象来改变上下文的行为
P411
策略模式
- 客户通常主动指定上下文所要组合的策略对象
P411
- 是除继承之外的一种弹性替代方案,可以通过组合不同的对象来改变行为
P411
思考题
应该由状态类还是上下文决定状态转换的流向? P412
- 当状态转换是固定的时候,适合放在上下文中(此时状态类之间不相互依赖,是对状态类修改封闭)
P412
- 当状态转换是更动态的时候,通常就会放在状态类中(此时状态类之间产生了依赖,是对上下文修改封闭)
P412
思考题
我们需要你为糖果机写一个重填糖果的 refill()
方法。这个方法需要一个变量——所要填入机器中的糖果数目。它应该能更新糖果机内的糖果数目,并重设机器的状态。 P421
void refill(int num) {
this.count += num;
if(state instanceof SoldOutState) {
state = noQuarterState;
}
}
思考题
配对下列模式和描述: P422
状态模式:封装基于状态的行为,并将行为委托到当前状态
策略模式:将可以互换的行为封装起来,然后使用委托的方法,决定使用哪一个行为
模板方法模式:由子类决定如何实现算法中的某些步骤
本文首发于公众号:满赋诸机(点击查看原文) 开源在 GitHub :reading-notes/head-first-design-patterns
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