前言

在开发高并发系统时有三把利器用来保护系统:缓存、降级和限流

  • 缓存: 缓存的目的是提升系统访问速度和增大系统处理容量

  • 降级: 降级是当服务出现问题或者影响到核心流程时,需要暂时屏蔽掉,待高峰或者问题解决后再打开

  • 限流: 限流的目的是通过对并发访问/请求进行限速,或者对一个时间窗口内的请求进行限速来保护系统,一旦达到限制速率则可以拒绝服务、排队或等待、降级等处理

常见限流算法

  1. 漏桶算法

漏桶算法思路很简单,水(请求)先进入到漏桶里,漏桶以一定的速度出水,当水流入速度过大会直接溢出,可以看出漏桶算法能强行限制数据的传输速率。

  1. 令牌桶算法

对于很多应用场景来说,除了要求能够限制数据的平均传输速率外,还要求允许某种程度的突发传输。这时候漏桶算法可能就不合适了,令牌桶算法更为适合。如图所示,令牌桶算法的原理是系统会以一个恒定的速度往桶里放入令牌,而如果请求需要被处理,则需要先从桶里获取一个令牌,当桶里没有令牌可取时,则拒绝服务。

RateLimiter使用以及源码解析

Google开源工具包Guava提供了限流工具类RateLimiter,该类基于令牌桶算法实现流量限制,使用十分方便,而且十分高效。

RateLimiter使用

首先简单介绍下RateLimiter的使用

public void testAcquire() {
RateLimiter limiter = RateLimiter.create(1);
for(int i = 1; i < 10; i = i + 2 ) {
double waitTime = limiter.acquire(i);
System.out.println("cutTime=" + System.currentTimeMillis() + " acq:" + i + " waitTime:" + waitTime);
}
}

输出结果:

cutTime=1535439657427 acq:1 waitTime:0.0
cutTime=1535439658431 acq:3 waitTime:0.997045
cutTime=1535439661429 acq:5 waitTime:2.993028
cutTime=1535439666426 acq:7 waitTime:4.995625
cutTime=1535439673426 acq:9 waitTime:6.999223

首先通过RateLimiter.create(1)创建一个限流器,参数代表每秒生成的令牌数,通过limiter.acquire(i)来以阻塞的方式获取令牌,当然也可以通过tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit)来设置等待超时时间的方式获取令牌,如果超timeout为0,则代表非阻塞,获取不到立即返回。

从输出来看,RateLimiter支持预消费,比如在acquire(5)时,等待时间是3秒,是上一个获取令牌时预消费了3个两排,固需要等待3*1秒,然后又预消费了5个令牌,以此类推

RateLimiter通过限制后面请求的等待时间,来支持一定程度的突发请求(预消费),在使用过程中需要注意这一点,具体实现原理后面再分析。

RateLimiter实现原理

Guava有两种限流模式,一种为稳定模式(SmoothBursty:令牌生成速度恒定),一种为渐进模式(SmoothWarmingUp:令牌生成速度缓慢提升直到维持在一个稳定值) 两种模式实现思路类似,主要区别在等待时间的计算上,本篇重点介绍SmoothBursty

RateLimiter的创建

通过调用RateLimiter的create接口来创建实例,实际是调用的SmoothBuisty稳定模式创建的实例。

public static RateLimiter create(double permitsPerSecond) {
return create(permitsPerSecond, SleepingStopwatch.createFromSystemTimer());
} static RateLimiter create(double permitsPerSecond, SleepingStopwatch stopwatch) {
RateLimiter rateLimiter = new SmoothBursty(stopwatch, 1.0 /* maxBurstSeconds */);
rateLimiter.setRate(permitsPerSecond);
return rateLimiter;
}

SmoothBursty中的两个构造参数含义:

  • SleepingStopwatch:guava中的一个时钟类实例,会通过这个来计算时间及令牌
  • maxBurstSeconds:官方解释,在ReteLimiter未使用时,最多保存几秒的令牌,默认是1

在解析SmoothBursty原理前,重点解释下SmoothBursty中几个属性的含义

/**
* The work (permits) of how many seconds can be saved up if this RateLimiter is unused?
* 在RateLimiter未使用时,最多存储几秒的令牌
* */
final double maxBurstSeconds; /**
* The currently stored permits.
* 当前存储令牌数
*/
double storedPermits; /**
* The maximum number of stored permits.
* 最大存储令牌数 = maxBurstSeconds * stableIntervalMicros(见下文)
*/
double maxPermits; /**
* The interval between two unit requests, at our stable rate. E.g., a stable rate of 5 permits
* per second has a stable interval of 200ms.
* 添加令牌时间间隔 = SECONDS.toMicros(1L) / permitsPerSecond;(1秒/每秒的令牌数)
*/
double stableIntervalMicros; /**
* The time when the next request (no matter its size) will be granted. After granting a request,
* this is pushed further in the future. Large requests push this further than small requests.
* 下一次请求可以获取令牌的起始时间
* 由于RateLimiter允许预消费,上次请求预消费令牌后
* 下次请求需要等待相应的时间到nextFreeTicketMicros时刻才可以获取令牌
*/
private long nextFreeTicketMicros = 0L; // could be either in the past or future

接下来介绍几个关键函数

  • setRate
public final void setRate(double permitsPerSecond) {
checkArgument(
permitsPerSecond > 0.0 && !Double.isNaN(permitsPerSecond), "rate must be positive");
synchronized (mutex()) {
doSetRate(permitsPerSecond, stopwatch.readMicros());
}
}

通过这个接口设置令牌通每秒生成令牌的数量,内部时间通过调用SmoothRateLimiter的doSetRate来实现

  • doSetRate
@Override
final void doSetRate(double permitsPerSecond, long nowMicros) {
resync(nowMicros);
double stableIntervalMicros = SECONDS.toMicros(1L) / permitsPerSecond;
this.stableIntervalMicros = stableIntervalMicros;
doSetRate(permitsPerSecond, stableIntervalMicros);
}

这里先通过调用resync生成令牌以及更新下一期令牌生成时间,然后更新stableIntervalMicros,最后又调用了SmoothBursty的doSetRate

  • resync
/**
* Updates {@code storedPermits} and {@code nextFreeTicketMicros} based on the current time.
* 基于当前时间,更新下一次请求令牌的时间,以及当前存储的令牌(可以理解为生成令牌)
*/
void resync(long nowMicros) {
// if nextFreeTicket is in the past, resync to now
if (nowMicros > nextFreeTicketMicros) {
double newPermits = (nowMicros - nextFreeTicketMicros) / coolDownIntervalMicros();
storedPermits = min(maxPermits, storedPermits + newPermits);
nextFreeTicketMicros = nowMicros;
}
}

根据令牌桶算法,桶中的令牌是持续生成存放的,有请求时需要先从桶中拿到令牌才能开始执行,谁来持续生成令牌存放呢?

一种解法是,开启一个定时任务,由定时任务持续生成令牌。这样的问题在于会极大的消耗系统资源,如,某接口需要分别对每个用户做访问频率限制,假设系统中存在6W用户,则至多需要开启6W个定时任务来维持每个桶中的令牌数,这样的开销是巨大的。

另一种解法则是延迟计算,如上resync函数。该函数会在每次获取令牌之前调用,其实现思路为,若当前时间晚于nextFreeTicketMicros,则计算该段时间内可以生成多少令牌,将生成的令牌加入令牌桶中并更新数据。这样一来,只需要在获取令牌时计算一次即可。

  • SmoothBursty的doSetRate
@Override
void doSetRate(double permitsPerSecond, double stableIntervalMicros) {
double oldMaxPermits = this.maxPermits;
maxPermits = maxBurstSeconds * permitsPerSecond;
if (oldMaxPermits == Double.POSITIVE_INFINITY) {
// if we don't special-case this, we would get storedPermits == NaN, below
// Double.POSITIVE_INFINITY 代表无穷啊
storedPermits = maxPermits;
} else {
storedPermits =
(oldMaxPermits == 0.0)
? 0.0 // initial state
: storedPermits * maxPermits / oldMaxPermits;
}
}

桶中可存放的最大令牌数由maxBurstSeconds计算而来,其含义为最大存储maxBurstSeconds秒生成的令牌。

该参数的作用在于,可以更为灵活地控制流量。如,某些接口限制为300次/20秒,某些接口限制为50次/45秒等。也就是流量不局限于qps

参考

结语

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