《王者荣耀》这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以《王者荣耀》MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧。

目录
├─01.Unity与C#语言基础
│ 1.Unity软件安装
│ 10.数据类型转换
│ 11.程序更加优雅
│ 12.表达式与运算符
│ 13.运算符优先级
│ 14.选择语句(if-else)
│ 15.选择语句(switch-case)
│ 16.循环语句
│ 17.循环嵌套
│ 18.中断循环
│ 19.类与方法
│ 2.Unity界面初识
│ 3.Unity组件介绍
│ 4.脚本组件介绍
│ 5.第一个c#程序
│ 6.变量与常量
│ 7.变量的作用域
│ 8.数据类型
│ 9.重点数据类型

├─02.王者荣耀 初窥门径体验篇
│ 20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈
│ 22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔)
│ 23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制)
│ 24.虚拟遥控的使用
│ 25.摄像机跟随
│ 26.英雄攻击特效的制作
│ 27.小兵的生成
│ 28.小兵的移动
│ 29.多路小兵的生成
│ 30.小兵类型
│ 31.箭塔攻击范围
│ 32.进入箭塔范围
│ 33.创建子弹
│ 34.子弹移动
│ 35.子弹攻击
│ 36.血条显示
│ 37.减血方法
│ 38.子弹的伤害
│ 39.小兵的攻击
│ 40.动画伤害事件
│ 42.寻找目标
│ 43.英雄攻击
│ 44.游戏打包
│ 王者荣耀项目源文件.rar

├─03.c#语言网络通信基础
│ 45.网络模型概述
│ 46.套接字(socket)介绍
│ 47.TCP编程
│ 48.UDP协议
│ 49.聊天系统-服务器
│ 50.聊天系统-客户端
│ 51.连接测试
│ 52.连接服务器
│ 53.二进制转换
│ 54.序列化(反序列化)
│ 55.发送消息
│ 56.回调函数
│ 57.缓冲中数据处理
│ 58.消息体模型

├─04.使用Windows服务开发基础网络通信
│ 59.创建windows服务
│ 60.创建Topshelf服务
│ 61.引用log4net
│ 62.套接字介绍
│ 63.TCP协议

├─05.开发《王者荣耀》游戏登录注册界面
│ 64.创建登录模块的UI界面
│ 65.登录逻辑
│ 66.创建注册模块的UI界面
│ 67.实现注册-登录逻辑
│ 68.创建警告窗口的UI界面
│ 69.警告窗口逻辑开发

├─06.开发客户端与服务器通信模块
│ 70.连接服务器
│ 71.消息回调函数
│ 72.缓存数据处理
│ 73.数据读取
│ 74.序列化(反序列化)
│ 75.消息发送
│ 76.如何在unity中实现断点调试
│ 77.导入通信协议dll
│ 78.启动Game客户端
│ 79.消息处理中心
│ 80.测试登录功能
│ 81.测试注册功能
│ 82.总结

├─07.开发选择英雄角色界面模块
│ 83.绘制游戏主场景
│ 84.角色面板逻辑
│ 85.主场景逻辑
│ 86.消息返回处理
│ 87.用户界面测试
│ 88.英雄匹配处理

├─08.开发选择英雄角色场景模块
│ 89.UI搭建-绘制双方队伍
│ 90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框
│ 91.进入选择英雄房间
│ 92.刷新英雄界面
│ 93.委托调用事件
│ 94.初始化英雄列表
│ 95.界面刷新测试
│ 96.选择英雄中
│ 97.确定英雄选择
│ 98.刷新英雄列表
│ 99.聊天系统

├─09.开发游戏主战斗场景模块
│ 100.场景布局
│ 101.加载模型
│ 102.箭塔位置设定
│ 103.玩家实现调整
│ 104.摄像机移动范围
│ 105.动画控制器
│ 106.英雄共有特性
│ 107.英雄移动处理
│ 108.视线固定
│ 109.搭建战斗场景UI界面
│ 110.技能单元格
│ 111.初始化界面
│ 112.技能说明
│ 113.英雄图标与血条
│ 114.技能单元格
│ 115.初始化界面
│ 116.技能说明
│ 117.角色信息初始化
│ 118.区分双方血条
│ 119.普通攻击事件
│ 120.攻击逻辑处理
│ 121.攻击特效
│ 122.敌方伤害处理
│ 123.实例化掉血数字
│ 124.技能升级事件
│ 125.左键点击事件

├─10.(直播)《王者荣耀》核心帧同步网络通信技术
│ 126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念
│ 127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1
│ 128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2

├─11.(高级)《王者荣耀》商业应用级课程介绍
│ 129.王者荣耀商业应用级课程介绍
│ 130.登录界面搭建
│ 131.NGUI插件详解
│ 132.选择服务器界面
│ 133.课程所需开发软件源代码与开发框架下载地址.rar

├─12.主场景逻辑开发(Unity客户端篇)
│ 134.事件机制
│ 135.事件机制使用范例
│ 136.按钮触发事件
│ 137.设置服务器信息
│ 138.网络信息处理
│ 139.申请组队
│ 140.申请匹配
│ 141.退出队伍
│ 142.完善匹配逻辑
│ 143.选择英雄界面
│ 144.刷新英雄选择列表
│ 145.动态添加点击事件
│ 146.刷新英雄选择头像
│ 147.加载英雄选择模型
│ 148.确定英雄选择模型
│ 149.完善加载逻辑
│ 150.异步加载场景

├─13.战斗场景逻辑开发(Unity客户端篇)
│ 151.地形编辑器
│ 152.网络控制
│ 153.英雄生成
│ 154.显示英雄模型
│ 155.虚拟摇杆简介
│ 156.英雄管理器
│ 157.VirtualStickUI
│ 158.英雄移动处理
│ 159.移动算法
│ 160.敌方英雄移动处理
│ 161.英雄闲置状态
│ 162.初始化英雄图标
│ 163.英雄自动攻击
│ 164.英雄技能攻击
│ 165.攻击特效处理
│ 166.血条生成
│ 167.血条位置设置
│ 168.死亡逻辑完善
│ 169.消息机制
│ 170.事件管理器
│ 171.网络基础
│ 172.网络管理器
│ 173.序列化与反序列化
│ 174.protobuf-net

├─14.Node.js开发环境搭建
│ 175.揭开服务器面纱
│ 176.搭建服务环境
│ 177.服务器架构与框架
│ 178.自动化框架生成器

├─15.5分钟编写功能强大的服务器
│ 179.服务与网络通信
│ 180.解析服务器框架功能
│ 181.容器Map使用
│ 182.通过Async与Await实现异步操作

├─16.Thanos服务器框架核心概念介绍
│ 183.容器Map使用
│ 184.通过Async与Await实现异步操作

├─17.游戏中MySQL数据库的应用
│ 185.MySQL数据库的安装与基本命令
│ 186.创建数据库并读取数据

├─18.登录功能开发(Node.js服务器篇)
│ 187.自动化读取Xml配置信息
│ 188.自动化读取pb协议信息
│ 189.使用pb协议通信实例
│ 190.用户登录
│ 191.账号数据验证
│ 192.账号合法性验证

├─19.匹配模块开发(Node.js服务器篇)
│ 193.匹配设计思路
│ 194.创建战队
│ 195.添加队员
│ 196.创建房间
│ 197.添加战队
│ 198.结束匹配
│ 199.移除战队
│ 200.移除队员
│ 201.解散战队
│ 202.进入战斗
│ 203.是否为可选英雄
│ 204.预选英雄
│ 205.确认英雄
│ 206.AI英雄选择

└─20.战斗场景开发(Node.js服务器篇)
207.加载战场
208.数据容错处理
209.加载英雄
210.进入战场
211.显示英雄
212.英雄AI移动
213.停止移动
214.A星算法之寻找路径
215.A星算法之保存路径
216.机器人AI移动
217.自动攻击
218.技能施放
219.技能攻击

大小22.4GB,MP4格式

大小22.4GB,MP4格式

扫码时备注或说明中留下邮箱

付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/

联系店主

Unity制作王者荣耀商业级手游的更多相关文章

  1. 真正从0开始用Unity3D制作类战地2玩法的类龙之谷、王者荣耀的手游(暨全平台游戏)

    如题,(从2017年10月18日开始)正在利用业余时间研发一款神泣Shaiya2手游,引擎用Unity3D. 原因主要有2点: 对神泣太多感情,希望能做点什么来纪念乃至留下神泣这款网游: 时机已到,是 ...

  2. 《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)》

    <疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)> 基本信息 作者: 李刚    肖文吉 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121224379 ...

  3. 发个招聘贴,魔都求手游C++后端,UNITY前端,开发实习生

    上海游旺网络科技有限公司成立于2015年5月,是一家极具潜力的新创移动游戏公司.公司初创团队均来自腾讯,盛大,畅游,墨麟,蜗牛等知名互联网公司,公司创始人团队参与制作过<鬼吹灯><Q ...

  4. UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — ARPG篇

    报告目录: 一.ARPG手游总体性能开销分析 二.ARPG手游CPU模块性能开销分析 三.ARPG手游内存模块性能开销分析 四.ARPG手游资源管理分析 五.UWA对于ARPG手游研发团队的建议 一. ...

  5. [0]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->游戏规划

    太得闲了于是想写个农药,虽然可能会失败但是还是要试一试. 因为是自学的不是Unity专业的可能表达语言会有些不标准!望见谅! 结构: 以组件式(比如说摇杆控制和玩家部分的编写是分离的,可以自由拼装)作 ...

  6. Unity 3D手游对不同分辨率屏幕的UI自适应

    目前安卓手机的屏幕大小各异,没有统一的标准,因此用Unity 3D制作的手游需要做好对不同分辨率屏幕的UI自适应,否则就会出现UI大小不一和位置错位等问题. 我们的项目在开发时的参照分辨率(Refer ...

  7. Unity手游之路<七>角色控制器

    Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作, ...

  8. Unity手游之路<二>Java版服务端使用protostuff简化protobuf开发

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unit ...

  9. Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会 ...

随机推荐

  1. JDBC中PreparedStatement相比Statement的好处

    Statement对象: 用于执行不带参数的简单SQL语句: 特点: a. 只执行单条的sql语句: b. 只能执行不带参数的sql语句: c.运行原理的角度,数据库接收到sql语句后需要对该条sql ...

  2. 二十二、mysql索引原理详解

    背景 使用mysql最多的就是查询,我们迫切的希望mysql能查询的更快一些,我们经常用到的查询有: 按照id查询唯一一条记录 按照某些个字段查询对应的记录 查找某个范围的所有记录(between a ...

  3. 通过标签名获得td和tr

    <tr node="123445"> <td> <input type=button name="dak"> </td ...

  4. DevOps简介_转

    转自:DevOps简介     刘大飞 DevOps 是一个完整的面向IT运维的工作流,以 IT 自动化以及持续集成(CI).持续部署(CD)为基础,来优化程式开发.测试.系统运维等所有环节. Dev ...

  5. Python_变量作用域

    1.变量作用域: def get_apple(name,*b): global totalCount totalCount=0 for num in b: print('............... ...

  6. centos7单用户模式

    1 - 在启动grub菜单,选择编辑选项启动 2 - 按键盘e键,来进入编辑界面 3 - 找到Linux 16的那一行,将ro改为rw init=/sysroot/bin/sh 如果用的是kvm做了c ...

  7. JS之try..catch...

    try 测试代码块的错误. catch 语句处理错误. throw 创建并跑出错误. try { //在这里运行代码 抛出错误 }catch(err){ //在这里处理错误 } 实例: <p&g ...

  8. .NET C#利用反射获取类文件以及其中的方法&属性 并获取类及方法上的特性

    了解C#特性类并声明我们自己的特性类[AttributeTest]代码如下 using System; namespace AttributeTest { /* 特性说明 特性本质是一个继承和使用了系 ...

  9. 【测试用例工具】TestLink教程:一份完整指南(转)

    转自:https://blog.csdn.net/cjtxzg/article/details/80498226 TestLink教程:一份完整指南1 TestLink的优点 登录到TestLink ...

  10. 堆以及stl堆的使用

    概念 性质: 1.堆是一颗完全二叉树,用数组实现.    2.堆中存储数据的数据是局部有序的. 最大堆:1.任意一个结点存储的值都大于或等于其任意一个子结点中存储的值.      2.根结点存储着该树 ...