#-*- coding:utf-8 -*-

 import curses
from random import randrange, choice # generate and place new tile
from collections import defaultdict letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) def get_user_action(keyboard):
char = "N"
while char not in actions_dict:
char = keyboard.getch()
return actions_dict[char] def transpose(field):
return [list(row) for row in zip(*field)] def invert(field):
return [row[::-1] for row in field] class GameField(object):
def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
self.height = height
self.width = width
self.win_value = 2048
self.score = 0
self.highscore = 0
self.reset() def reset(self):
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
self.spawn()
self.spawn() def move(self, direction):
def move_row_left(row):
def tighten(row): # squeese non-zero elements together
new_row = [i for i in row if i != 0]
new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
return new_row def merge(row):
pair = False
new_row = []
for i in range(len(row)):
if pair:
new_row.append(2 * row[i])
self.score += 2 * row[i]
pair = False
else:
if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
pair = True
new_row.append(0)
else:
new_row.append(row[i])
assert len(new_row) == len(row)
return new_row
return tighten(merge(tighten(row))) moves = {}
moves['Left'] = lambda field: \
[move_row_left(row) for row in field]
moves['Right'] = lambda field: \
invert(moves['Left'](invert(field)))
moves['Up'] = lambda field: \
transpose(moves['Left'](transpose(field)))
moves['Down'] = lambda field: \
transpose(moves['Right'](transpose(field))) if direction in moves:
if self.move_is_possible(direction):
self.field = moves[direction](self.field)
self.spawn()
return True
else:
return False def is_win(self):
return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field) def is_gameover(self):
return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions) def draw(self, screen):
help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
gameover_string = ' GAME OVER'
win_string = ' YOU WIN!'
def cast(string):
screen.addstr(string + '\n') def draw_hor_separator():
line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
separator = defaultdict(lambda: line)
if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
draw_hor_separator.counter = 0
cast(separator[draw_hor_separator.counter])
draw_hor_separator.counter += 1 def draw_row(row):
cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') screen.clear()
cast('SCORE: ' + str(self.score))
if 0 != self.highscore:
cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore))
for row in self.field:
draw_hor_separator()
draw_row(row)
draw_hor_separator()
if self.is_win():
cast(win_string)
else:
if self.is_gameover():
cast(gameover_string)
else:
cast(help_string1)
cast(help_string2) def spawn(self):
new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
(i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
self.field[i][j] = new_element def move_is_possible(self, direction):
def row_is_left_movable(row):
def change(i): # true if there'll be change in i-th tile
if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # Move
return True
if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # Merge
return True
return False
return any(change(i) for i in range(len(row) - 1)) check = {}
check['Left'] = lambda field: \
any(row_is_left_movable(row) for row in field) check['Right'] = lambda field: \
check['Left'](invert(field)) check['Up'] = lambda field: \
check['Left'](transpose(field)) check['Down'] = lambda field: \
check['Right'](transpose(field)) if direction in check:
return check[direction](self.field)
else:
return False def main(stdscr):
def init():
#重置游戏棋盘
game_field.reset()
return 'Game' def not_game(state):
#画出 GameOver 或者 Win 的界面
game_field.draw(stdscr)
#读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
action = get_user_action(stdscr)
responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
return responses[action] def game():
#画出当前棋盘状态
game_field.draw(stdscr)
#读取用户输入得到action
action = get_user_action(stdscr) if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
if game_field.move(action): # move successful
if game_field.is_win():
return 'Win'
if game_field.is_gameover():
return 'Gameover'
return 'Game' state_actions = {
'Init': init,
'Win': lambda: not_game('Win'),
'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
'Game': game
} curses.use_default_colors()
game_field = GameField(win=32) state = 'Init' #状态机开始循环
while state != 'Exit':
state = state_actions[state]() curses.wrapper(main)

python之2048的更多相关文章

  1. python写2048小游戏

    #!/usr/bin/env python # coding=utf-8 #******************************************************** # > ...

  2. [python] python实现2048游戏,及代码解析。

    我初学python,有不对之处望大家指教.转载请征得同意. 我在网络上也找了一些2048游戏代码的讲解,但都不是特别详细.所以我希望能够尽量详细的讲解.同时,有的地方我也不懂,希望大家能帮助补充.我会 ...

  3. Python 练习 —— 2048

    1. 引言 2048 这段时间火的不行啊,大家都纷纷仿造,"百家争鸣",于是出现了各种技术版本号:除了手机版本号,还有C语言版.Qt版.Web版.java版.C#版等,刚好我接触P ...

  4. 用Python做2048游戏 网易云课堂配套实验课。通过GUI来体验编程的乐趣。

    第1节 认识wxpython 第2节 画几个形状 第3节 再做个计算器 第4节 最后实现个2048游戏 实验1-认识wxpython 一.实验说明 1. 环境登录 无需密码自动登录,系统用户名shiy ...

  5. Python入门 —— 2048实战(字符界面和图形界面)

    2048 game (共4种实现方法) 目录: .. 图形界面 ... pygame 和 numpy .. 字符界面 ... 第一种 ... curses ... wxpython ... 第二种 . ...

  6. python作业-2048小游戏

    需了解的知识 Pygame中的各个模块及其功能: Pygame.init():初始化所有导入的模块 pygame.display: pygame.display.init()  -  初始化 disp ...

  7. 【python】2048

    来源:https://www.shiyanlou.com/courses/368 实验楼的2048程序,在linux下可实现通过终端游戏. 主要学习的知识点: 1.状态机函数实现,用字典将状态和函数相 ...

  8. Python 008- 游戏2048

    #-*- coding:utf-8 -*- import curses from random import randrange, choice # generate and place new ti ...

  9. python项目练习地址

    作者:Wayne Shi链接:http://www.zhihu.com/question/29372574/answer/88744491来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权. 目前是3 ...

随机推荐

  1. ThinkPHP去掉URL中的index.php

    我的环境是apache+ubuntu 1,先确认你有没mod_rewrite.so模块 /usr/lib/apache2/modules/mod_rewrite.so 然后在httpd.conf最后一 ...

  2. CentOS7 Debian 8 安装VMware-tools

    如在安装过程中碰到未找到gcc 或者 kernel headers的可按以下方案解决,适用任意版本 CentOS 7 1. Update the kernel: $ yum update kernel ...

  3. dbcp/c3p0连接池设置mysql会话变量

    我们有几个计算风控值的定时任务,几乎每隔5秒会更新所有账户的当前总资产并以此通知风控,每隔一小时就产生一两个G的binlog,几十台服务器折腾..数据库是公用的,代码是通过工具自动生成的,直接修改流程 ...

  4. 将HTML5封装成android应用APK文件的几种方法(转)

    作为下一代的网页语言,HTML5拥有很多让人期待已久的新特性.HTML5的优势之一在于能够实现跨平台游戏编码移植,现在已经有很多公司在移动 设备上使用HTML5技术.随着HTML5跨平台支持的不断增强 ...

  5. 调用另一个Activity

    <转>调用另一个Activity Intent对象的使用 范例说明 前一个范例介绍了如何运用切换Layout的方式,进行手机页面间的转换.如果要转换的页面并不单只是背景.颜色或文字内容的不 ...

  6. [Architecture Design] CLK Architecture

    CLK.Prototype.Architecture 最近找数据,看到了博客园在不久之前,办了一个架构分享的活动:.Net项目分层与文件夹结构大全.看完之后觉得获益良多,接着也忍不住手痒,开始整理属于 ...

  7. Android—SQLITE数据库的设计和升降级

    Google为Andriod的较大的数据处理提供了SQLite,他在数据存储.管理.维护等各方面都相当出色,功能也非常的强大.SQLite具备下列特点: 1.轻量级 使用 SQLite 只需要带一个动 ...

  8. IOS CALayer(一)

    对于一个app的好坏,我们首要判断的便是app的界面,而界面的建立则是在图形的处理基础上的,说到图形处理又不得不提及Quartz2D,CALayer. 在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是 ...

  9. iOS 核心动画

    核心动画(Core Animation) : •CoreAnimation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要先添加QuartzCore.fr ...

  10. Swift面向对象基础(中)——Swift中的方法

    学习来自<极客学院> 1.定义方法需要在类型(枚举,结构体,类)里定义,不能独立定义,独立定义的是函数 2.方法要么属于该类型本身,要么是该类型的一个实例 3.不能独立执行方法,执行方法必 ...