关于Shader的跨平台方案的考虑
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float4 TexCd : TEXCOORD0;
};
DX11:
struct vs2ps
{
float4 Pos: SV_POSITION;
float4 TexCd: TEXCOORD0;
};
DX9:
float4 PS(vs2ps In): COLOR
DX11:
float4 PS(vs2ps In): SV_Target
Texture Sample的定义:
texture Tex <string uiname="Texture";>;
sampler Samp = sampler_state //sampler for doing the texture-lookup
{
Texture = (Tex); //apply a texture to the sampler
MipFilter = LINEAR; //sampler states
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
DX11:
Texture2D texture;
SamplerState g_samLinear
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
如果要Sample Texture:
float4 col = tex2D(Samp, In.TexCd.xy);
DX11:
float4 col = texture2d.Sample( g_samLinear, In.TexCd.xy);
DX9:
float4 col = tex2Dlod(Samp, float4(In.TexCd.xy,,level));
DX11:
float4 col = texture2d.SampleLevel( g_samLinear, In.TexCd.xy,level);
DX9:
float4 col = tex2Dproj(Samp,screenProj.xyzw);
DX11:
float4 col = Samp.Sample(g_samLinear, .creenProj.xy / screenProj.w );
4 GLES3.1和metal里都提供了compute shader的功能,metal shader里叫kernel function,很可惜,这部分UE4也还没支持,所以HLSLCC里也还没实现Compute Shader的转化,但相信不久以后也会支持了,拭目以待吧。
总结,自己这方面的工作也是刚开始,所以描述的深度也有限,随着额工作深入,应该会对HLSLCC和各种API如何优化做进一步分析
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