cocos2d::Vector

cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。cocos2d::Vector<T>中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector

T - 元素类型

  • T的类型必须是继承自cocos2d::Object类型的指针。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。

注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>的堆对象,请使用栈对象。

警告cocos2d::Vector<T>并不是cocos2d::Object的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。

用法:pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。cocos2d::Vector<T>并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。cocos2d::Vector<T>提供了不同类型的迭代器,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Vector<T> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。

这里提供一个简单的示例:

//使用默认大小创建一个 Vector<Sprite*>,然后往其中加入一个精灵
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag();
//这里我们 demo 使用了 shared_ptr,在你的代码中,请使用栈对象替代
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructor
vec0->pushBack(sp0); //使用capacity为5来创建一个 Vector<Object*>,然后往其中加入一个精灵
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(); //用一个容量初始化一个 vector
Vector<Sprite*> vec1();
//在一个确定的位置插入一个确定的对象
vec1.insert(, sp1); //我们也可以加入一整个 vector
vec1.pushBack(*vec0); for(auto sp : vec1)
{
log("sprite tag = %d", sp->getTag());
} Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if (vec0->equals(vec2)) { //如果两个 vector 相同的话返回真
log("pVec0 is equal to pVec2");
}
if (!vec1.empty()) { //判断 vector 是否为空
//获取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 并不一定等于 size
if (vec1.capacity() == vec1.size()) {
log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");
}else{
vec1.shrinkToFit(); //收缩 vector 以便内存对应上元素的数量
log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());
}
//pVec1->swap(0, 1); //通过索引交换 vector 中的两个元素
vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //通过值交换 vector 中的两个元素
if (vec2.contains(sp0)) { //返回一个布尔值,用于指示该对象是否存在于 vector 中
log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));
}
//从 vector 中移除元素
vec1.erase(vec1.find(sp0));
//pVec1->erase(1);
//pVec1->eraseObject(sp0,true);
//pVec1->popBack(); vec1.clear(); //移除所有元素
log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());
}

输出结果

Cocos2d: sprite tag =
Cocos2d: sprite tag =
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==; pVec1->size()==
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is
Cocos2d: The size of pVec1 is

最佳实践

  • 偏向于使用基于栈构建的 cocos2d::Vector<T> 而不使用基于堆构建的 cocos2d::Vector<T>。
  • 当将 cocos2d::Vector<T> 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。
  • 当从一个函数中返回一个 cocos2d::Vector<T> 时,简单地返回值对象。编译器将使用移动语义优化这种情况。
  • 不要试图在 cocos2d::Vector<T> 中保存除 cocos2d::Object 子类对象指针以外的其他任意数据类型对象。

cocos基础教程(5)数据结构介绍之cocos2d::Vector的更多相关文章

  1. cocos基础教程(5)数据结构介绍之cocos2d::Value

    1.概述 cocos2d::Valie 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned char,char* 和 std::string)外加 std::vec ...

  2. cocos基础教程(5)数据结构介绍之cocos2d::Map<K,V>

    1.概述 cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模版. std::unordered_map 是一个存储了由key-value ...

  3. cocos基础教程(3)cocos3.x版本目录结构介绍

    简介 cocos2d-x-3.x版本进行了很多优化,比如:将TTF字体用Atlas缓存,节点重排序官方声称提升了10倍速度,查找.移除节点方面也提高了10%,拆分渲染层到独立的线程运行: 另外,coc ...

  4. cocos基础教程(4)基础概念介绍

    在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于 ...

  5. cocos基础教程(1)Mac环境下搭建

    下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版      http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载a ...

  6. cocos基础教程(9)声音和音效

    使用音效引擎 我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎.CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文 ...

  7. cocos基础教程(10)纹理缓存技术

    Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法 ...

  8. cocos基础教程(6)坐标与锚点讲解

    坐标系详解 Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系.原点为屏幕左下角,x向右,y向上. 世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node L ...

  9. cocos基础教程(2)Window环境下搭建(补充)

    一.环境搭建 1.JDK.Eclipse与SDK 我用的JDK是1.7 Eclipse用的是Luna版的 这些之前都已经设好了,相关下载自己网上找吧 2. 下载最新的Cocos2d-x,我下的是3.5 ...

随机推荐

  1. VS2008+GDI实现多幅图像的GIF动画制作

    相信很多朋友和我一样,经常由于这或那的原因,需制作一些特定格式的图像.如开发过程中需要给菜单.工具条及按钮等添加对应的图形标识,通过代码或资源导入方式加载这些图像时往往会有较高的格式要求. 比如,为按 ...

  2. 工作的思考十七:工作中容易犯的错误 - Delay

    其实IT是一个很严谨的行业,不管是从代码角度还是从日常的工作分配都是按计划来的. 从今年年初到现在,在我的工作中出现了两次“Delay”,第一次不以为然,虽然上司也找过我谈话,但没意识到问题的严重性. ...

  3. grunt安装

    随着node的流行,各种后台的技术应用到前端,依赖注入.自动化测试.构建等等. 本篇就介绍下如何使用Grunt进行构建. grunt安装 由于grunt依赖于nodejs,因此需要先安装nodejs. ...

  4. Java死锁的例子

    死锁 死锁是这样一种情形:多个线程同时被阻塞,它们中的一个或者全部都在等待某个资源被释放.由于线程被无限期地阻塞,因此程序不可能正常终止. 导致死锁的根源在于不适当地运用“synchronized”关 ...

  5. css知识点补充、css属性、

    1.媒体查询的css代码的优先级要比其他的高! 2.text-overflow: 定义文本溢出父级元素如何处理!    clip/ellipsis/string 3.overflow: visible ...

  6. C/C++语言算法题——替换

    [问题] Description 给定一个有限长度的非负整数序列.一次操作是指从第一个元素开始,依次把数列中的每个数替换为它右边比它小的数的个数.对该数列不断进行这个操作.总有一个时刻该数列将不再发生 ...

  7. simple-LDAP-auth / ldap_auth.php

    <?php /** * simple class for LDAP authentification * Copyright (C) 2013 Petr Palas This program i ...

  8. Svn-如何清除eclipse中保存的svn用户名和密码

    1. 查看你的Eclipse中使用的是什么SVN Interface windows > prefeSence > Team > SVN #SVN Interface 2. 如果是用 ...

  9. Java基础-JVM堆与栈

    首先看一个解析列子 JVM的内存空间: (1). Heap 堆空间:分配对象 new Student() (2). Stack 栈空间:临时变量 Student stu (3).Code 代码区 :类 ...

  10. js弹出窗口总结6种弹窗方法

    注: //关闭,父窗口弹出对话框,子窗口直接关闭 this.Response.Write("<script language=javascript>window.close(); ...