阴影这块确实是难点。说到阴影就必须提到投影矩阵、模板值为1和2时分别渲染。说来话长,仅仅放上代码,供日后查阅。

 /** 渲染墙面和阴影 */
void CPlanarShadow::Render()
{
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); /**< 清除模版缓存 */
glEnable(GL_STENCIL_TEST); /**< 启用模版测试 */ /** 循环处理每个墙面 */
for(int i = ; i < (int)walls.size(); i++)
{
glStencilFunc(GL_ALWAYS, , ); /**< 规定了模板测试的一种约定:RenderWall方法里所渲染的图形的模版值为1*/
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); /** 绘制当前墙面 */
glDisable(GL_LIGHT0);
RenderWall(walls[i]); /**< 渲染墙i,涉及到的像素对应的模板值为1*/
glEnable(GL_LIGHT0); glDisable(GL_DEPTH_TEST); /**< 关闭深度测试,忽略深度测试,模板测试如果通过(代码行376)就算通过*/ glStencilFunc(GL_EQUAL, , ); /**< 规定了模板测试的一种约定,这里ref和mask都等于1,就被认为是通过模板测试,绘制模版值为1的象素 */
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR); /**< stencil test and the depth test pass,模版缓冲区的值加1 */ glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);/**< 禁止颜色缓存写,就是为了储存模板缓冲区的值 */
/** 开始投射阴影 根据模板测试的约定,PushMatrix里的涉及的顶点的模板值都要进行一次加1操作*/
glPushMatrix();
/** 创建投射矩阵 */
float m[] = {};
CreateShadowMatrix(m, walls[i].vVerts[], walls[i].vNormal, lightPos);/**< 计算当前墙面i的投影矩阵m*/
glMultMatrixf(m); //投影矩阵与当前矩阵的一次叠加 /** 这次是在新的矩阵空间中进行绘制物体,可以得到所谓的"阴影",这个阴影就是一个茶壶对象,实际上是RenderObjects方法中物体进行的投影变换,就像矩阵的平移变换 */
glPushMatrix();
RenderObjects();
glPopMatrix(); glPopMatrix(); glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); /**< 恢复颜色缓存写 */
RenderWall(walls[i]); /**< 绘制除阴影外的部分 */
glEnable(GL_DEPTH_TEST); /**< 启用深度测试 */
} glDisable(GL_STENCIL_TEST); }

《OpenGL游戏编程》第9章-PlanarShadow关键代码注释的更多相关文章

  1. DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)

            本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候 ...

  2. DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)

            本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候 ...

  3. C++游戏编程(一开篇)

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7318264 作者:毛星云    邮箱: h ...

  4. 游戏编程模式 Game Programming Patterns (Robert Nystrom 著)

    第1篇 概述 第1章 架构,性能和游戏 (已看) 第2篇 再探设计模式 第2章 命令模式 (已看) 第3章 享元模式 (已看) 第4章 观察者模式 (已看) 第5章 原型模式 (已看) 第6章 单例模 ...

  5. 游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)

    http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看 ...

  6. PC游戏编程(入门篇)(前言写的很不错)

    PC游戏编程(入门篇) 第一章 基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介 第二章 2D图形程式初体验 2.l 饮水思源--第一个"游戏"程式 2.2 知其所以然一一2D图形学基础 ...

  7. 3D游戏编程大师技巧──2D引擎的编译问题

    接上一篇文章,这里将介绍2D引擎的编译,从现在开始才真正进入<3D游戏编程大师技巧>的学习.本书的第一.二章只是简介了游戏编程和windows编程,从第三章开始才是介绍<window ...

  8. 异步编程系列06章 以Task为基础的异步模式(TAP)

    p { display: block; margin: 3px 0 0 0; } --> 写在前面 在学异步,有位园友推荐了<async in C#5.0>,没找到中文版,恰巧也想提 ...

  9. Windows游戏编程之从零开始d

    Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来 ...

随机推荐

  1. The All-purpose Zero---hdu5773(LIS变形)

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5773 题意: 给出n个数,其中 0 可当作任何数,求能够得到的最长上升子序列(严格上升)的长度; 我们 ...

  2. Swift-08-闭包引起的循环强引用

    循环强引用还会发生在当你将一个闭包赋值给类实例的某个实例,并且这个闭包体中又实用了这个类实例.这个闭包体重可能访问了实例的某个属性,例如self.**,或者闭包中调用了实例的某个方法,例如self.* ...

  3. EGO Refresh小总结

    这几天项目做完,有点闲,正好可以用来做做总结. 忘了是哪位博客大牛说:不能因为知识点小.少而不做总结. 那么现在就开始实践一把吧~ 总的来说,EGO有几点需要设置,设置完之后,就能够自如地用了. 1. ...

  4. 【转】github更新自己Fork的代码

    github更新自己Fork的代码 时间 2014-03-02 23:25:55  micmiu - 软件开发 原文  http://www.micmiu.com/software/build/git ...

  5. ubuntu 12.04安装jdk1.8

    转自http://blog.chinaunix.net/uid-26404477-id-3471246.html 在安装之前,系统没有任何jdk软件,也就是说在终端执行 java -version 将 ...

  6. bind和unbind事件的应用

    1.bind 先从一动画的示例看起,如图: 而图中表示的mouseout(移出).mouseover(移入)事件的操作,比较简单,具体代码如下: 从中我可以得出bind()的语法: $().bind( ...

  7. Android 退出app,后台推送的服务也停止了,怎么可以做到不停止后台服务呢?

    service粘性等的那4种方式试了,三星的可以,小米老款手机可以,新款不行,华为新款也不行,还有魅族什么的,都不行,新款的手机上都有一个安全中心,只有在安全中心里面添加上允许app自启动才可以 怎么 ...

  8. awk实现 文本内的换行符 为分隔符,输出变为逗号

    awk实现 文本内的换行符 为分隔符,输出变为逗号 [liujianzuo@ow2 scripts]$ awk -F $ '{print $0}' ldap_member.log ruanshujun ...

  9. Java HashMap Demo

    代码: import java.util.HashMap; import java.util.Iterator; import java.util.Set; import java.util.Map. ...

  10. SQLdiag-配置文件-PerfmonCollector

    前一篇我们已经使用默认配置文件收集了部分诊断数据,并且知道配置文件会影响收集数据的内容.这一篇我们重点讲述配置文件中与性能计数器相关的操作.可使用XML模板控制SQLdiag使用的收集器.每个收集器可 ...