C# LINQ

 

1. 自定义 Master,Kongfu 类

 1 class Master
 2 {
 3
 4     public int Id { get; set; }
 5     public string Name { get; set; }
 6     public int Age { get; set; }
 7     public string MenPai { get; set; }
 8     public string Kongfu { get; set; }
 9     public int Level { get; set; }
10
11     public override string ToString()
12     {
13         return string.Format("Id:{0},Name:{1},Age:{2},MenPai:{3},Kongfu:{4},Level:{5}", Id, Name, Age,MenPai,Kongfu,Level);
14     }
15 }
 1 class Kongfu
 2 {
 3     public int Id { get; set; }
 4     public string Name { get; set; }
 5     public int Power { get; set; }
 6
 7     public override string ToString()
 8     {
 9         return string.Format("Id:{0},Name:{1},Power:{2}", Id, Name, Power);
10     }
11 }

2. 测试代码

  1 class Program
  2 {
  3     static void Main(string[] args)
  4     {
  5         var master = new List<Master>()
  6         {
  7             new Master() { Id = 100, Age = 100, Kongfu = "九阳神功",Level=10,MenPai="华山",Name="李二狗" },
  8             new Master() { Id = 50, Age = 10, Kongfu = "九阳神功1" ,Level=5,MenPai="华山",Name="李大狗"},
  9             new Master() { Id = 200, Age = 60, Kongfu = "九阳神功2",Level=6,MenPai="华山",Name="李狗蛋" },
 10         };
 11
 12         var kongfu = new List<Kongfu>()
 13         {
 14             new Kongfu(){Id=1,Name="打狗棒法",Power=90},
 15             new Kongfu(){Id=2,Name="打狗棒法1",Power=30},
 16             new Kongfu(){Id=3,Name="打狗棒法2",Power=20},
 17         };
 18
 19         //使用LINQ做查询(表达式写法)
 20         var res1 = from m in master   //from后面设置查询的集合
 21                     where m.Level > 8     //where跟上条件
 22
 23                     select m;//表示m的结果
 24         //select m.Name;  //只输出名字
 25
 26
 27         //多个条件
 28         var res3 = from m in master
 29
 30                     where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
 31
 32                     select m;
 33
 34         var res4 = master.Where(m => m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮");
 35
 36         //LINQ联合查询
 37         var res5 = from m in master
 38                     from k in kongfu
 39                     where m.Kongfu==k.Name
 40                     select new { master = m, kongfu = k };
 41                     //select m;
 42         foreach (var temp in res)
 43         {
 44             Console.WriteLine(temp);
 45         }
 46
 47         //join on 联合查询
 48         var res12 = from m in master
 49                     join k in kongfu on m.Kongfu equals k.Name
 50                     where k.Power>90
 51                     select new { master = m, kongfu = k };
 52
 53
 54         //对查询结果升序排序
 55         var res7 = from m in master
 56
 57                     where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
 58                     orderby m.Age
 59
 60                     select m;
 61
 62         //对查询结果倒序排序
 63         var res8 = from m in master
 64
 65                     where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
 66                     orderby m.Age descending
 67
 68                     select m;
 69
 70         //对查询结果升序排序
 71         var res9 = from m in master
 72
 73                     where m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮"
 74                     orderby m.Age,m.Level //按照多个字段进行排序,如果字段的属性相同,就按照第二个属性排序
 75
 76                     select m;
 77
 78         var res10 = master.Where(m => m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮").OrderBy(m => m.Age);
 79         var res11 = master.Where(m => m.Level > 8 && m.MenPai == "丐帮").OrderBy(m => m.Age).ThenBy(m=>m.Level);
 80
 81
 82
 83         //把人物按照所学功夫进行分类,看下哪个功夫修炼人数最多(分组查询)
 84         var res13 = from k in kongfu
 85                     join m in master on k.Name equals m.Kongfu
 86                     into groups
 87                     orderby groups.Count()
 88                     select new { kongfu = k,count=groups.Count()};
 89
 90         //按照字段分组
 91         var res14 = from m in master
 92                     group m by m.MenPai
 93                     into g
 94                     select new { count=g.Count(),key=g.Key}; //g.Key按照哪个属性分组
 95
 96         //量词操作符any all判断集合中是否满足某个条件
 97         bool res15=master.Any(m => m.MenPai == "丐帮");
 98         Console.WriteLine(res15);//只要有一个满足返回true
 99
100         bool res16=master.All(m => m.MenPai == "丐帮");//所有都满足才返回true
101
102
103
104         Console.ReadKey();
105     }
106
107     //过滤方法
108     static bool Test1(Master m)
109     {
110         if (m.Level > 8) return true;
111         return false;
112     }
113 }

Unity 单例

 

1. 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁)

  基类代码:

 1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4
 5 /// <summary>
 6 /// 单例模式基类,继承于 MonoBehaviour,不随场景切换而销毁
 7 /// 在场景中新建空物体 DDOL,挂载 T 类继承 DDOLSingleton<T> 即可
 8 /// </summary>
 9 /// <typeparam name="T"></typeparam>
10 public abstract class DDOLSingleton<T> : MonoBehaviour where T : DDOLSingleton<T>
11 {
12     protected static T _instance = null;
13
14     public static T Instance
15     {
16         get
17         {
18             if (null == _instance)
19             {
20                 GameObject go = GameObject.Find("DDOL");
21                 if (null == go)
22                 {
23                     go = new GameObject("DDOL");
24                     DontDestroyOnLoad(go);
25                 }
26                 _instance = go.GetComponent<T>();
27                 if (null == _instance)
28                 {
29                     _instance = go.AddComponent<T>();
30                 }
31             }
32             return _instance;
33         }
34     }
35 }

  测试:

  新建空实体 DDOL,挂载脚本 GameManage。

  新建一个按钮,实现加载下一场景功能,测试是否随场景销毁而销毁。

  Hierarchy :

  GameManage 代码:

 1 using System.Collections.Generic;
 2 using UnityEngine;
 3
 4 /// <summary>
 5 /// 单例
 6 /// </summary>
 7 public class GameManage : DDOLSingleton<GameManage> {
 8     public void TestMethod()
 9     {
10         Debug.Log("GameManage");
11     }
12 }

  测试代码:

 1 /// <summary>
 2 /// 测试单例
 3 /// </summary>
 4 public class Test : MonoBehaviour {
 5
 6     // Use this for initialization
 7     void Start () {
 8         GameManage.Instance.TestMethod();
 9     }
10
11     // Update is called once per frame
12     void Update () {
13
14     }
15
16     public void OnBtnClick()
17     {
18         SceneManager.LoadScene(1);
19     }
20 }

  效果图:

2. 不继承于MonoBehaviour(随着场景切换而销毁)

  基类代码:

 1 /// <summary>
 2 /// 单例模式基类,不继承于 MonoBehaviour,随场景切换而销毁
 3 /// 挂载 T 类继承 DDOLSingleton<T>,重载 Init 函数即可
 4 /// </summary>
 5 /// <typeparam name="T"></typeparam>
 6 public abstract class Singleton<T> where T : class, new()
 7 {
 8     protected static T _instance = null;
 9
10     public static T Instance
11     {
12         get
13         {
14             if (null == _instance)
15             {
16                 _instance = new T();
17             }
18             return _instance;
19         }
20     }
21
22     protected Singleton()
23     {
24         if (null != _instance)
25         {
26             Debug.LogError("This " + typeof(T).ToString() + " Singleton Instance is not null !!!");
27         }
28         Init();
29     }
30
31     public virtual void Init()
32     {
33
34     }
35 }

  此时 GameManage 代码修改为:

 1 /// <summary>
 2 /// 测试 Singleton
 3 /// </summary>
 4 public class GameManage : Singleton<GameManage> {
 5     public override void Init()
 6     {
 7         base.Init();
 8     }
 9
10     public void TestMethod()
11     {
12         Debug.Log("GameManage");
13     }
14 }
 
 

C# LINQ Unity 单例的更多相关文章

  1. unity单例封装

    # 1.前言本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码.同时,对存在的多种单例进行优劣分析.# 2.Unity单例问题分析## 2.1 单例原则单例要满足以 ...

  2. Unity 单例写法

    借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类 ...

  3. C#单例和Unity单例

    单例是一种设计模式 单例:不管在项目中的任何模块,当需要使用某个对象的时候,获取到的始终是同一个对象 在C#中 public class InstanceDemo{ private static In ...

  4. Unity 单例

    1. 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁) 基类代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; us ...

  5. Unity单例

    引自:http://www.unitymanual.com/thread-16916-1-1.html

  6. unity脚本的运行顺序以及单例的实现

    unity引擎把所有脚本先行编译后,在运行的时候一批,一批的函数进行执行. unity脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到 Awake ->OnEable-> St ...

  7. Unity Singleton 单例类(Unity3D开发之二十)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

      上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数.   2.约束 ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

      上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计 ...

随机推荐

  1. Java sleep方法的作用(sleep())

    sleep() 方法的作用是在指定的毫秒数内让当前“正在执行的线程”休眠(暂停执行).这个“正在执行的线程”是指 this.currentThread() 返回的线程. 例 1 下面通过一个案例来理解 ...

  2. loadClass和forName 的区别

    类的加载方式 1.隐式加载:new 2.显式加载,loadClass,forName 等 loadClass 和 forName的区别 类的装载过程 1.加载:通过classLoader加载class ...

  3. SqlSugar直接执行Sql

    参考:http://www.codeisbug.com/Doc/8/1132 我的思路: 1.数据库中写好sql 2.用SqlSugar直接执行sql,获取DataTable的数据 3.DataTab ...

  4. 乘法逆元-洛谷-P3811

    题目背景 这是一道模板题 题目描述 给定n,p求1~n中所有整数在模p意义下的乘法逆元. 输入输出格式 输入格式: 一行n,p 输出格式: n行,第i行表示i在模p意义下的逆元. 输入输出样例 输入样 ...

  5. timeslot概念(还是不太懂呀!!)

    rules: 1. event.triggered只会保持一个time_slot,在下一个time_slot将会丢失这个标记,如果不能保证在每一个time_slot都会检测到这个标志,那么将会丢失这个 ...

  6. python 以及 pywin32添加注册表

    python 添加注册表信息: import sys from winreg import * # tweak as necessary version = sys.version[:3] insta ...

  7. POJ 1979 Red and Black (DFS)

    Description There is a rectangular room, covered with square tiles. Each tile is colored either red ...

  8. python自定义模块导入方法,文件夹,包的区别

    python模块导入,网上介绍的资料很多,方法也众说纷纭.根据自己的实践,感觉这个方法最简单直接,而且可以与主流的python ide生成的工程是一样的. 规则只有三条 1.      严格区分包和文 ...

  9. 【HTML/XML 6】XML文档的基本组成

    导读:大致上,一个XML文档可以由三个部分组成,即声明区.定义区和文档主体区.在XML文档中,各个组成部分都包含特定的内容,有着不同的作用.本篇博客,通过分析上篇博客中的XML实例,来了解XML文档 ...

  10. CodeForces - 43B Letter

    字符串的处理 统计已有字符的个数 和需求字符比较 #include <iostream> #include <stdio.h> #include <string.h> ...