cocos2d-x 3.0 final 移植 android
准备工作
你仅仅要依照上一篇的 cocos2d-x 3.0 final 环境搭建 完毕就能够了
1.编辑proj.android\jni\Android.mk,更改内容例如以下
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp
# 遍历文件夹及子文件夹的函数
define walk
$(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e)))
endef
# 遍历Classes文件夹
ALLFILES = $(call walk, $(LOCAL_PATH)/../../Classes)
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
# 从全部文件里提取出全部.cpp文件
FILE_LIST += $(filter %.cpp, $(ALLFILES))
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static #假设使用的是chipmunk引擎须要加上 chipmunk_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static #因为使用了扩展,所以加上
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosbuilder_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
$(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)#同上
$(call import-module,extensions)#同上
$(call import-module,editor-support/cocosbuilder)
$(call import-module,editor-support/cocostudio)
$(call import-module,network)
假设你使用了 #include "cocos-ext.h" 头文件的话,在引入的位置改动为
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "extensions/cocos-ext.h"
#else
#include "cocos-ext.h"
#endif
android 横屏竖屏改动例如以下,一下是竖屏
android:screenOrientation="portrait"
2.CMD到proj.android文件夹下,键入 python build_native.py ,開始编译,环境的搭建看上一篇,还有更新SDK manager 里面的android平台 4.4.2(这是我当时选的,你选哪个依据需求)
3.编译完毕后,打开eclispe ,选择 文件->导入,导入你的项目文件夹下的cocos2d\cocos\2d\platform\android\java,导入,这个是引用libcocos2dx项目,他的属性是库,导入后不要动
4.选择文件->导入,这次是导入你的project下的proj.android的项目,项目导入后会自己主动连接libcocos2dx库,导入后直接执行,OK
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