Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程04-引擎架构分析
从前,有一个跟我来Android学生,总是问我:
沉老师,为什么Android的形式被称为Activity,为什么要onCreate方法写setContentView(R.layout.main)?
我说:
体
第一步在AndroidManifest.xml中加入一个Activity标签
第二步写一个类继承Activity并覆盖onCreate方法
他说:
我想知道为什么要实现Activity和onCreate方法,之后我才干完毕这个练习。
我说:
你实现了Activity和onCreate方法就能创建窗体。将来就会明确为什么这么做。
他说:
我必须明确了才干做。
我说:
你必须做了才干明确。
。
。
。
。。。。
。
。。。。。。。
。
。。
。
。。。
。
。。。。
。。。。。。
晚上我们2个都喝多了..........................................................................................
-----------------------------------------切割线--------------------------------------------------------------
一、cocos new之后的的项目源代码文件夹例如以下:
--Classes 项目源代码文件(这里是用户源代码。不含引擎部分,每一个项目都会有一个AppDelegate类继承Application)
AppDelegate.h
AppDelegate.cpp
......
--Resources 项目的资源文件(图片,声音,视频,地图文件,动画文件,粒子文件)
--cocos2d 引擎源代码 (我觉得把源代码又放回项目文件夹是极度合理的一件事)
--proj.android android项目文件
--proj.ios_mac xcode项目文件
--proj.linux
--proj.win32 VS2012项目文件
--proj.wp8-xaml
二、Cocos2d-x项目的入口
话说学过C语言的都清楚,全部程序都从main函数进入,而不同平台也有不同平台的入口,windows平台是
winmain函数。Android平台是一个入口的Activity,ios平台和linux平台也是main函数。那么对于这些平台的不同入口
是怎样解决的呢,我们看一下Cocos2d-x的系统架构。例如以下图:
整个引擎架API构包括了系统层。图形APi层。引擎核心层。C++应用层;脚本解释层;脚本应用层(纯粹沈大海个人发明的,如有雷同纯属意外)
脚本应用层:
开发人员直接使用Lua语言和JavaScript语言开发的Cocos2d-x游戏或应用,对于使用
JavaScript脚本开发的游戏项目除了能够生成不同平台的app之外也能够高速移植到Cocos2d-html5平台。
C++应用层:
直接使用Cocos2d-x C++ Api开发的Cocos2d-x游戏或应用
------------------------以上两层是用户代码层---------------------------------------------------------------------------------------
脚本解释层:
提供了Lua脚本的支持库和JavaScript脚本的支持库,当然该层是使用C++语言开发的,即调用了系统平台的API又调用了Cocos2d-x的类库 。
假设我们用脚本开发应用,可能还要对这一层做改动。才干够让脚本应用层和C++应用成互相通讯。由于有的项目不全然是脚本或C++.
引擎核心层:
使用C++封装了游戏开发中用到的界面绘制、动画播放、音乐播放、网络通讯、文字处理、文件保存、粒子处理、物理引擎等游戏逻辑和游戏画图的功能。
这些功能大多数由原有的开源项目提供,在Cocos2d-x架构下被整合在一起,通过场景、图层、节点、动作等Api概念形式提供给开发人员,尽管当初模仿cocos2d-iphone
但现有模仿。再有超越吗。
(只是话说cocos2d-iphone也是模仿cocos2d-phthon,眼下cocos2d的创始人 睿卡多增加了Cocos2d-x团队,这事怎么看???)
图形APi层:
不同平台都提供了OpenGL或DirectX这种三维图形引擎。只是在使用的使用极其繁琐,恨不得显示一个6面体要写20行代码。还好引擎核心层做了封装。
(这里我们能够看到。事实上Cocos2d-x底层画图也是3维。仅仅只是没有开发,未来Cocos3D-x也会有喽)
系统层:
因为图层Api层和引擎核心层都是开源的项目,所以大多系统平台都集成进来了,Android,ios,windows,mac,linux,bada等系统平台都支持图形Api层,
但每一个系统平台都会有自己的程序入口、窗体的创建方式、消息的处理机制。在系统层提供了开发的Api。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(还好尽管每一个系统平台入口不同。消息处理方式不同。窗体创建方式不同。但窗体的画图基本同样,所以仅仅须要将不同平台不同的内容统一化,
在游戏中无非就是屏幕画图和用户交互2个部分,因此在不同平台Cocos2d-x都实现了一个窗体的创建,然后就在这一个窗体中不断的绘制内容。
再把不同平台的屏幕触摸消息、按键消息、重力感应消息传递给引擎。统一交由用户处理,
源代码中有3个重要类Application Director EglView,
Application 这个类是Cocos2d-x的入口类。负责接收各平台窗体的消息,包含窗体载入完毕,窗体进入后台。窗体恢复到前台
Director 是导演类。负责屏幕的画图、坐标系的变换、消息的传递、内存的管理、引擎的主循环
EglView是窗体对象,完毕画图的详细工作和平台消息的通信
每一个平台都有main方法
在main方法中完毕了:
1.该平台窗体的创建
2.Application对象的创建
3.EglView的创建
4.Application run方法启动游戏主循环,在主循环中由Director控制FPS以及游戏逻辑和游戏画图。
)
-------------------------------有人问。Cocos2d-x靠什么赚钱呢?-----------------------------------------
假设有非常多平台都支持Cocos2d-x。有丰富的应用和游戏,一个新平台也想支持(如win8),那就要开发系统层的封装代码,这时候就要交费啦。
引擎做的是装修和招商(如万达广场),系统层提供的是场地(房地产公司),应用层的各种游戏是商户(卖鞋的。卖珠宝的。卖包的)
房地产公司在北京盖了2栋楼,和万达广场合作。招来了商户,这样就吸引来了用户(手机用户)。
这样有了实用户消费-》招商的拿了分成--》房地产公司的地段涨价。
版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。
Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程04-引擎架构分析的更多相关文章
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程01-无论是从cocos2d-x2.x升级到版本cocos2d-x3.x
诡谲的江湖,易变. 花花世界,车来人往. 最终确定.安家,将Cocos2d-x3.0final相关技术精加工的版本.并推出了博客文章, 不为他人,只为自己. 学习交流QQ群:301954471 --- ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程16-《微信飞机大战》实现
看到cocos2d-x推出了3.1版本号,真是每月一次新版本号,速度. 另一个好消息就是http://cn.cocos2d-x.org/上线了,祝贺!啥时候把我的视频和教程放上去呢?!! . 视频下载 ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程13-贪食蛇游戏案例(全)
快过节了.谢谢了屈原,我们爱你. 应该多几个向屈大人一样跳江的,这样我们就能够放假纪念啦. ---------------------------------快过节了.弄个案例,大家最好还是假期做做, ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程03-源代码文件夹说明
话说今天从霍营到回龙观,走到天鑫家园东路.我肋哥去,堵死我啦.7:30出门,9:10还没到回龙观. 北京这交通真是坑爹.回过头想想.怪自己走小路,有时候确实快.可有时候真堵. 堵了35分钟后果断掉头, ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程15-win7+vs2012+adt+ndk环境搭建(无Cygwin)
最终不用Cygwin 了.非常高兴 为什么要用Win7? 由于VS2012要求Win7以上系统才干安装! 为什么要用vs2012? 由于VS2012才支持C++11! 为什么要支持C++11? 由于C ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程02-开发环境的搭建
本文主要以Mac平台和XCode5为基本系统环境和C++编程工具来介绍Cocos2d-x3.0final版的安装. 一.系统准备(预计要花掉半个月工资) MacBook Pro一台(本人的比較老.11 ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程05-AppDelegate入口类
下面是Cocos2d-x的程序入口: class AppDelegate : private cocos2d::Application { public: AppDelegate(); virtua ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程14-L新abel-Cocos2d-x公文
目 录 新文本标签类Label 其它文本标签 字体制作工具使用介绍 小结 https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framew ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程12-Vector&map&value
北京时间昨天下午,温40度.中午12:16我来到了篮球场点.思维1分钟决定开站 转球: 我和另一个3队友半开始, 我手中的球的那一刻我突然火爆球不稳,突然问,淡淡的味道橡胶和烧烤的味道混合. 个腾空跳 ...
随机推荐
- 一个简单而经典的RTX51 Tiny应用实例
关于RTX51 Tiny嵌入式实时操作系统的描写叙述请參考本人的上一篇博文(RTX51 Tiny实时操作系统学习笔记-初识RTX51 Tiny). 本篇博文.我将通过一个实例代码,带大家深入了解一下R ...
- ocx控件手动修改clsid的方法
替换掉工程的两个地方:IDL文件和CTRL文件. IMPLEMENT_OLECREATE_EX(CMultiwndCtrl, "MULTIWND.MultiwndCtrl.1", ...
- dede 首页或列表页调用文章内容页body内容
在使用dede过程,有的朋友会调调出文章的列表的内容出来,怎么调呢?当然是用dede的传参的数据查询语句了,方法如下: {dede:arclist flag=h typeid=2 row=1 titl ...
- Android SDK 5.0 这个语句带来折腾 - 生命在于折腾!
Android SDK 5.0 带来的这番折腾 - 生命在于折腾! 太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一 ...
- iOS_ScrollView的自己主动布局
ScrollView的自己主动布局稍显麻烦.但也是有规律可循, 下面就是仅竖向滑动的scrollView加入约束的固定做法 1.在控制器的view加入一个label.取名做anchor 2.给anch ...
- web service接口测试工具选型
1 简介 1.1 范围 1.2 目的 本文档用于指导测试部进行接口测试. 2013-03-11磁针石 #承接软件自动化实施与培训等gtalk:ouyangchongwu#gmail.com ...
- JS创建 trim() 方法,此方法在IE7、IE8中不存在 需要自定义
function trim(str){ //创建空格对象 var space = new String(" "); /* str = trimLeft(str,space); st ...
- C语言中main函数的參数具体解释
main函数的定义形式 main函数能够不带參数,也能够带參数,这个參数能够觉得是 main函数的形式參数.C语言规定main函数的參数仅仅能有两个,习惯上这两个參数写为argc和ar ...
- Android 反编译(一,apktool+smail2java)
一:解压缩(获取图片等资源) 对于apk中丰富的资源,假设我们在练习的时候须要引用某些apk中的资源文件时,最简单的办法使用解压缩工具对apk进行解压缩,然后在对应的文件夹下查找须要的资源文件. 二: ...
- SSH三作品的框架和流程
Hibernate工作的,为什么? 原理: 1.通过Configuration().configure();读取并解析hibernate.cfg.xml配置文件 2.由hibernate.cfg.xm ...