【UE4 设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern
概述
描述
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类;具体的工厂负责实现具体的产品实例
抽象工厂中每个工厂可以创建多种产品(如苹果公司生产iPhone、iPad);
工厂方法每个工厂只能创建一种
三种工厂小结
假设有骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手四种怪物
- 简单工厂模式
一个工厂有四个方法创建骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手 - 工厂方法模式
四个工厂: 骷髅士兵工厂、骷髅弓箭手工厂、哥布林士兵工厂、哥布林弓箭手工厂,每个工厂创建对应的怪物 - 抽象工厂模式
两个工厂: 骷髅怪物工厂 负责创建骷髅士兵、骷髅弓箭手;哥布林工厂,负责创建困难哥布林士兵、哥布林弓箭手。
套路
- 创建抽象产品族类 ,定义抽象产品的公共接口;
- 创建抽象产品类 ,继承抽象产品族类;(此处可理解为相对具体得产品族类)
- 创建具体产品类,继承抽象产品类;
- 创建抽象工厂类
- 创建工厂类,继承抽象工厂类,定义具体产品类的创建方法;
- 通过调用具体工厂类的方法,从而创建不同具体产品类的实例
使用场景
- 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。
- 系统中有多个产品族,每次只使用其中某一产品族。
- 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
- 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。
- 举例
- 敌人生成,不同区域地点可以利用不同工厂生成不同敌人,
- 游戏难度,不同难度可以产生不同类型的建筑、英雄以及技能。
- AI 战术选择。实现确定好几种可选战术作为产品族,每种战术按照类似海军、空军、陆军作为产品等级结构选择具体兵种进行生产建造。
- 多语言。用户改变语言环境时,会改变响应的文字显示,音效,图片显示,操作习惯适配等。
- 皮肤更换或者资源管理。用户选择不同主题的皮肤将会影响图片显示以及动画效果。
- 屏幕适配。对高、中、低分辨率的移动设备使用不同的显示资源。
优缺点
- 优点
- 隔离了具体类的生成,使得调用者不需要知道什么被创建。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。实现了高内聚低耦合
- 所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。
- 增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
- 缺点
- 在添加新的产品对象时,难以扩展抽象工厂来生产新种类的产品,这是因为在抽象工厂角色中规定了所有可能被创建的产品集合,要支持新种类的产品就意味着要对该接口进行扩展,而这将涉及到对抽象工厂角色及其所有子类的修改,显然会带来较大的不便。
- 开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)。
UE4 实践
做一个简单得怪物生成器,在不死族地带生成不死族怪物,在哥布林地带生成哥布林怪物;怪物分别有士兵和弓箭手两种
创建抽象产品族类、抽象产品类——怪物、怪物士兵、怪物弓箭手
// 抽象产品族类 —— 怪物
UCLASS(Abstract)
class DESIGNPATTERNS_API UMonster : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() { check(0 && "You must override this"); }
}; // 抽象产品类、具体产品族 —— 怪物士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterSoldier : public UMonster
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Monster Soldier"));
}
}; // 抽象产品类、具体产品族 —— 怪物弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterArcher : public UMonster
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Monster Archer"));
}
};
创建具体产品类——骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手
// 具体产品类 —— 怪物士兵 —— 骷髅士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadSkeletonSoldier : public UMonsterSoldier
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Undead Skeleton Soldier"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物士兵 —— 哥布林士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinSoldier : public UMonsterSoldier
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Goblin Soldier"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物弓箭手 —— 骷髅弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadSkeletonArcher : public UMonsterArcher
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Undead Skeleton Archer"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物弓箭手 —— 哥布林弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinArcher : public UMonsterArcher
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Goblin Archer"));
}
};
创建抽象工厂类、具体工厂类——怪物生成器、不死族怪物生成器、哥布林怪物生成器
// 抽象工厂类 —— 怪物生成器
UCLASS(Abstract)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterFactory : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public: // 生成士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() {
check(0 && "You must override this");
return nullptr;
} // 生成弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher(){
check(0 && "You must override this");
return nullptr;
} }; // 具体工厂类 —— 不死族怪物生成器
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadMonsterFactory : public UMonsterFactory
{
GENERATED_BODY()
public:
// 生成骷髅士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() override {
return NewObject<UUndeadSkeletonSoldier>(); // 实际使用 SpawnActor
} // 生成骷髅弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher() override {
return NewObject<UUndeadSkeletonArcher>();
}
}; // 具体工厂类 —— 哥布林怪物生成器
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinMonsterFactory : public UMonsterFactory
{
GENERATED_BODY()
public: // 生成哥布林士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() override {
return NewObject<UGoblinSoldier>(); // 实际使用 SpawnActor
} // 生成哥布林弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher() override {
return NewObject<UGoblinArcher>();
}
};
测试调用
// 调用测试用的Actor
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API AMonsterGenerator : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public: void BeginPlay() override { // 不死族地带区域 生成怪物
UUndeadMonsterFactory* UndeadMonsterFactory = NewObject<UUndeadMonsterFactory>();
UndeadMonsterFactory->CreateMonsterSoldier()->ShowInfo();
UndeadMonsterFactory->CreateMonsterArcher()->ShowInfo(); // 哥布林地带生成 怪物
UGoblinMonsterFactory* GoblinMonsterFactory = NewObject<UGoblinMonsterFactory>();
GoblinMonsterFactory->CreateMonsterSoldier()->ShowInfo();
GoblinMonsterFactory->CreateMonsterArcher()->ShowInfo();
}
};
调式输出
LogTemp: Warning: UUndeadSkeletonSoldier::ShowInfo This is a Undead Skeleton Soldier
LogTemp: Warning: UUndeadSkeletonArcher::ShowInfo This is a Undead Skeleton Archer
LogTemp: Warning: UGoblinSoldier::ShowInfo This is a Goblin Soldier
LogTemp: Warning: UGoblinArcher::ShowInfo This is a Goblin Archer
参考
【UE4 设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern的更多相关文章
- 设计模式 - 抽象工厂模式(abstract factory pattern) 具体解释
抽象工厂模式(abstract factory pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/2709 ...
- C#设计模式——抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
一.概述在软件开发中,常常会需要创建一系列相互依赖的对象,同时,由于需求的变化,往往存在较多系列对象的创建工作.如果采用常规的创建方法(new),会造成客户程序和对象创建工作的紧耦合.对此,抽象工厂模 ...
- 乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
原文:乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factor ...
- 【设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern
简单工厂模式是一个工厂类根据工厂方法的参数创建不出不同的产品, 工厂方法模式是每一个产品都有一个一一对应的工厂负责创建该产品.那么今天要讲的抽象工厂模式是一个工厂能够产生关联的一系列产品.抽象工厂模式 ...
- 二十四种设计模式:抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 介绍提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类. 示例有Message和MessageModel,Messag ...
- 设计模式之抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
一.抽象工厂模式的由来 抽象工厂模式,最开始是为了解决操作系统按钮和窗体风格,而产生的一种设计模式.例如:在windows系统中,我们要用windows设定的按钮和窗体,当我们切换Linux系统时,要 ...
- Net设计模式实例之抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
一.抽象工厂模式简介(Bref Introduction) 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern),提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需制定他们的具体类.优点 ...
- Objective-C设计模式——抽象工厂模式Abstract Factory(对象创建)
抽象工厂模式 理解了工厂方法模式,其实抽象工厂和工厂方法模式有很多的相似之处.抽象工厂同样是分离客户端对象的创建和逻辑代码的,但是抽象工厂往往是产生一组数据而不单单是产生一个产品. 抽象工厂提供一个创 ...
- 六个创建模式之抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
问题: 使用工厂方法模式的主要问题是工厂类过多,每个产品对应一个工厂,不利于维护.因此可以考虑使用一个工厂创建一个产品族. 定义: 提供创建一些列相关或相互依赖的对象实例的接口,这些类可以称为一个产品 ...
随机推荐
- Jenkins 使用PowerShell插件部署Net5项目
Jenkins安装 PowerShell plugin 插件 新建自由项目 拖到 构建 处,添加 PowerShell 构建 贴入下方脚本即可 # 变量 $ProjectPath = "E: ...
- 从一个跨二十年的glibc bug说起
1. 缘起 这几天调gcc 7.5.0 +glibc 2.23的交叉编译工具链,由于gcc 7.5.0的默认打开Werr,偶然发现了glibc一个隐藏了二十年的世纪大bug. 这个bug在glibc ...
- 了解HTTP基本知识板块
一.HTTP 协议概述 HTTP协议采用了请求/响座模型. 客户端向服务器发送-个请求,请求头包含请求的方法.URT..协议版本.以以 及包含请求修饰符.客户信息和内容的类似于MIME的消息结构. 服 ...
- Docker Compose 实践及梳理
Docker Compose 可以实现 Docker 容器集群的编排,可以通过 docker-compose.yml 文件,定义我们的服务及其需要的依赖,轻松地运行在测试.生产等环境 文档 Produ ...
- clickonce的密钥到期问题处理
最近clickonce的密钥到期了,在网上找了些文章用来修改密钥的到期时间,已成功生成新密钥,好不好使暂时未测. 在此小结一下,以备参考: 1.在原密钥所属电脑上cmd执行如下命令 renewcert ...
- Docker修改容器中的时间
Docker修改容器中的时间 前言 在公司开发时使用 Docker 创建数据库(SQL Server)的实例十分方便,还原数据库也只要设置好共享文件夹,在 SQL Server Management ...
- Loadrunner拼装唯一值方法
由于Loadrunner函数有限性,唯一值需要几个函数的字符串进行拼装,可实现流水号.订单号等等数值的唯一性.具体可见下列方法: 方法一: char OraderID[15];srand(time{N ...
- 在PHP中操作临时文件
关于文件相关的操作,想必大家已经非常了解了,在将来我们刷到手册中相关的文件操作函数时也会进行详细的讲解.今天,我们先来了解一下在 PHP 中关于临时文件相关的一些内容. 获取 PHP 的默认临时创建文 ...
- Java基础系列(31)- 可变参数
可变参数 JDK1.5开始,Java支持传递同类型的可变参数给一个方法 在方法声明中,在指定参数类型后加一个省略号(...) 一个方法中只能指定一个可变参数,它必须是方法的最后一个参数.任何普通的参数 ...
- 超详细的VMware安装ubuntu教程
确定,然后重启.