GoLang设计模式14 - 状态模式
状态模式,顾名思义,是一种基于有限状态机制的设计模式。在这种设计模式中,行为是由相应的状态来决定的。接下来我们会用一个售卖机的例子来说明下状态模式。为了便于说明,我们把场景简化一下,假设有一台售卖机只卖一种商品,且只有如下四种状态:
- 有商品
- 无商品
- 商品请求中
- 已收款
一台售卖机也应该会有多种功能,我们同样做一下简化,假设这台售卖机只有四个功能:
- 选择商品
- 补充商品
- 投币
- 吐出商品
什么时候使用状态模式
- 在一个对象有多种不同状态的时候。对象需要根据当前的请求来改变它的状态
- 在前面提到的例子中,售卖机将会受到行为的影响从一种状态切换到另一种状态。比如,当“投币”行为结束后,售货机将会从“商品请求中”状态切换到“已收款”状态。
- 在一个对象需要根据它当前的状态对同一个请求做出不同响应的时候。这个时候使用状态模式可以避免大量的条件声明。
- 仍然以售卖机为例,当用户想购买商品时,如果售卖机的状态为“有商品”,它就会继续处理,如果售卖机状态为“无商品”,它就会拒绝处理。请注意,这里售卖机根据它“有商品”和“无商品”的状态,对购买商品的请求作出了两种不同的响应。
UML类图
类图如下:
代码
看下代码:
state.go:
type state interface {
addItem(int) error requestItem() error insertMoney(money int) error dispenseItem() error
}
这里简单解释下:
在代码中我们定义了一个State
接口,这个接口中有四个函数分别表示了售卖机的四种行为,如下:
- 购买商品:addItem(int) error
- 请求商品:requestItem() error
- 投币:insertMoney(money int) error
- 吐出商品:dispenseItem() error
每个具体的状态实现都实现了以上四个函数,并对每种行为发生时该切换到哪种状态,以及如何响应做了处理
每个具体的状态也都嵌入了一个指向当前售卖机的指针,这样以确保状态的切换是发生在这台售卖机上。
vendingMachine.go:
import "fmt" type vendingMachine struct {
hasItem state
itemRequested state
hasMoney state
noItem state currentState state itemCount int
itemPrice int
} func (v *vendingMachine) requestItem() error {
return v.currentState.requestItem()
} func (v *vendingMachine) addItem(count int) error {
return v.currentState.addItem(count)
} func (v *vendingMachine) insertMoney(money int) error {
return v.currentState.insertMoney(money)
} func (v *vendingMachine) dispenseItem() error {
return v.currentState.dispenseItem()
} func (v *vendingMachine) setState(s state) {
v.currentState = s
} func (v *vendingMachine) incrementItemCount(count int) {
fmt.Printf("Adding %d items\n", count)
v.itemCount = v.itemCount + count
}
注意这段代码,这里面没有任何条件表达式,所有逻辑处理均由相应的状态实现完成。
下面是具体的状态实现。
hasItemState.go:
import "fmt" type hasItemState struct {
vendingMachine *vendingMachine
} func (i *hasItemState) requestItem() error {
if i.vendingMachine.itemCount == 0 {
i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.noItem)
return fmt.Errorf("No item present")
}
fmt.Printf("Item requestd\n")
i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.itemRequested)
return nil
} func (i *hasItemState) addItem(count int) error {
fmt.Printf("%d items added\n", count)
i.vendingMachine.incrementItemCount(count)
return nil
} func (i *hasItemState) insertMoney(money int) error {
return fmt.Errorf("Please select item first")
}
func (i *hasItemState) dispenseItem() error {
return fmt.Errorf("Please select item first")
}
hasMoneyState.go:
import "fmt" type hasMoneyState struct {
vendingMachine *vendingMachine
} func (i *hasMoneyState) requestItem() error {
return fmt.Errorf("Item dispense in progress")
} func (i *hasMoneyState) addItem(count int) error {
return fmt.Errorf("Item dispense in progress")
} func (i *hasMoneyState) insertMoney(money int) error {
return fmt.Errorf("Item out of stock")
} func (i *hasMoneyState) dispenseItem() error {
fmt.Println("Dispensing Item")
i.vendingMachine.itemCount = i.vendingMachine.itemCount - 1
if i.vendingMachine.itemCount == 0 {
i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.noItem)
} else {
i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.hasItem)
}
return nil
}
itemRequestedState.go:
import "fmt" type itemRequestedState struct {
vendingMachine *vendingMachine
} func (i *itemRequestedState) requestItem() error {
return fmt.Errorf("Item already requested")
} func (i *itemRequestedState) addItem(count int) error {
return fmt.Errorf("Item Dispense in progress")
} func (i *itemRequestedState) insertMoney(money int) error {
if money < i.vendingMachine.itemPrice {
fmt.Errorf("Inserted money is less. Please insert %d", i.vendingMachine.itemPrice)
}
fmt.Println("Money entered is ok")
i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.hasMoney)
return nil
} func (i *itemRequestedState) dispenseItem() error {
return fmt.Errorf("Please insert money first")
}
noItemState.go:
import "fmt" type noItemState struct {
vendingMachine *vendingMachine
} func (i *noItemState) requestItem() error {
return fmt.Errorf("Item out of stock")
} func (i *noItemState) addItem(count int) error {
i.vendingMachine.incrementItemCount(count)
i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.hasItem)
return nil
} func (i *noItemState) insertMoney(money int) error {
return fmt.Errorf("Item out of stock")
} func (i *noItemState) dispenseItem() error {
return fmt.Errorf("Item out of stock")
}
下面是场景实现main.go:
import (
"fmt"
"log"
) func main() {
vendingMachine := newVendingMachine(1, 10)
err := vendingMachine.requestItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
err = vendingMachine.insertMoney(10)
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
err = vendingMachine.dispenseItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
} fmt.Println()
err = vendingMachine.addItem(2)
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
} fmt.Println() err = vendingMachine.requestItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
} err = vendingMachine.insertMoney(10)
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
} err = vendingMachine.dispenseItem()
if err != nil {
log.Fatalf(err.Error())
}
} func newVendingMachine(itemCount, itemPrice int) *vendingMachine {
v := &vendingMachine{
itemCount: itemCount,
itemPrice: itemPrice,
}
hasItemState := &hasItemState{
vendingMachine: v,
}
itemRequestedState := &itemRequestedState{
vendingMachine: v,
}
hasMoneyState := &hasMoneyState{
vendingMachine: v,
}
noItemState := &noItemState{
vendingMachine: v,
} v.setState(hasItemState)
v.hasItem = hasItemState
v.itemRequested = itemRequestedState
v.hasMoney = hasMoneyState
v.noItem = noItemState
return v
}
执行后输出为:
Item requestd
Money entered is ok
Dispensing Item Adding 2 items Item requestd
Money entered is ok
Dispensing Item
代码已上传至GitHub: zhyea / go-patterns / state-pattern
End!!
GoLang设计模式14 - 状态模式的更多相关文章
- python设计模式之状态模式
python设计模式之状态模式 面向对象编程着力于在对象交互时改变它们的状态.在很多问题中,有限状态机(通常名为状态机)是一个非常方便的状态转换建模(并在必要时以数学方式形式化)工具.首先,什么是状态 ...
- 【转】设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型)
设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型) 1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ...
- 设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型)
设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型) 1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ...
- 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern)
原文:乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) 作者:webabcd 介绍 允 ...
- 折腾Java设计模式之状态模式
原文地址 折腾Java设计模式之状态模式 状态模式 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.这种类型的设计模式属于行为型模式.在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象 ...
- Golang设计模式—简单工厂模式(Simple Factory Pattern)
Golang设计模式--简单工厂模式 背景 假设我们在做一款小型翻译软件,软件可以将德语.英语.日语都翻译成目标中文,并显示在前端. 思路 我们会有三个具体的语言翻译结构体,或许以后还有更多,但现在分 ...
- 北风设计模式课程---状态模式State(对象行为型)
北风设计模式课程---状态模式State(对象行为型) 一.总结 一句话总结: 状态模式 具体状态的行为在具体的状态类中就解决,不用交给外部做判断.实质是将多条件判断弄成了多个类,在不同的类中做判断 ...
- js设计模式——5.状态模式
js设计模式——5.状态模式 代码演示 /*js设计模式——状态模式*/ // 状态(红灯,黄灯,绿灯) class State { constructor(color) { this.color = ...
- 设计模式2——状态模式State
参考链接: 设计模式之状态模式:https://www.cnblogs.com/haoerlv/p/7777789.html 设计模式系列之状态模式:https://www.jianshu.com/p ...
随机推荐
- P3480-[POI2009]KAM-Pebbles【阶梯博弈】
正题 题目链接:https://www.luogu.com.cn/problem/P3480 题目大意 \(n\)个石头堆上进行\(\text{Nim}\)游戏,不过需要满足每次操作前后都有\(a_i ...
- JQuery EasyUI 结合ztrIee的后台页面开发
JQuery EasyUI 结合 zTree树形结构制作web页面.easyui用起来比较简单,很好的封装了jquery的部分功能,使用起来更加方便,但是从1.2.3版本以后,商业用途是需要付费的, ...
- 【C++ Primer Plus】编程练习答案——第4章
1 void ch4_1() { 2 using namespace std; 3 string fname, lname; 4 char grade; 5 unsigned int age; 6 c ...
- ElasticSearch7.X.X-初见-模仿京东搜索的实战
目录 简介 聊聊Doug Cutting ES&Solr&Lucene ES的安装 安装可视化界面ES head插件 了解ELK 安装Kibana ES核心概念 文档 类型 索引 倒排 ...
- SphereEx 登陆 ApacheCon Asia|依托 ShardingSphere 可插拔架构体系打造数据应用完整生态
2021 年 8 月 8 日,ApacheCon 首次亚洲大会于线上正式闭幕.作为久负盛名的开源盛宴,本届 ApacheCon Asia 受到了海内外众多开源领域人士的关注. 作为 Apache 软件 ...
- linux下nginx编译安装、版本信息修改
环境 centos 7 安装依赖包 yum install -y gcc gcc-c++ glibc glibc-devel pcre pcre-devel zlib zlib-devel opens ...
- FastAPI 学习之路(十一)请求体 - 嵌套模型
系列文章: FastAPI 学习之路(一)fastapi--高性能web开发框架 FastAPI 学习之路(二) FastAPI 学习之路(三) FastAPI 学习之路(四) FastAPI 学习之 ...
- python 类方法 静态方法
属性: 公有属性 (属于类,每个类一份) 普通属性 (属于对象,每个对象一份) 私有属性 (属于对象,跟普通属性相似,只是不能通过对象直接访问) 方法:(按作用) 构造方法 析构函数 方法: ...
- 全场景效能平台猪齿鱼常用的前端css实现方案
居中 最常用的height + line-height,以及margin:0 auto的居中方式就不再阐述,以下介绍两种容错性高的实现方案. flex布局实现 猪齿鱼前端日常开发中,我们多以f ...
- JVM:参数调优
JVM:参数调优 本笔记是根据bilibili上 尚硅谷 的课程 Java大厂面试题第二季 而做的笔记 前言 查看 JVM 系统默认值:使用 jps 和 jinfo 进行查看 -Xms:初始堆空间 - ...