Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2
上一篇测试了生成顺序对执行顺序的影响,链接:LINK
执行顺序测试3: LINK
这篇主要测试一下Awake,OnEnable,Start三个常用消息的循环顺序
1.测试消息循环顺序
先上一个最简单的打印测试
测试结果为Awake和OnEnable在第一次循环中,Start在第二次循环中
关于调用时的帧数
第0帧是不做渲染的,第一帧才做渲染,并且Start延后一帧
2.测试动态创建时的顺序
2.1 - Component和GameObject都为打开状态
public TMP template; void Start()
{
var go = Instantiate(template.gameObject);
print("--Creater Modify--");
go.SetActive(true);
}
Dynamic Create
Awake和OnEnable优先被调用,连在此之前调用初始化的机会都没有。
如果将Prefab保存为非激活状态,并在初始化后激活。即可调用初始化代码:
2.2 - 测试GameObject为打开状态,Component非打开状态(后手动打开)
Awake是针对GameObject,而OnEnable是针对组件Component。所以组件不打开依然会调用Awake
当手动打开组件之后,测试结果与之前一致。
动态创建测试:
也和上面的测试结果吻合,不能在设置enable之后调用初始化代码。因为OnEnable是立即调用的
Tips:虽然Start延后一帧,但Awake/OnEnable和Start之间并不会穿插进Update/FixedUpdate的调用,
但IEnumerator Start()造成的异步执行,是会有Update/FixedUpdate调用的。
最后归纳一下:
1.Awake和OnEnable在第一次循环中,Start在第二次循环中。并且Start延后一帧。
2.如果是静置物体,Awake/OnEnable在第0帧调用,Start在第1帧调用。
3.OnEnable,Start消息属于组件本身,Awake属于GameObject。所以即使组件不激活,Awake也会被调用
4.在Awake/OnEnable和Start之间虽然延后一帧,但并不会穿插进Update/FixedUpdate的调用
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