Command设计模式
1 意图:将一个请求封装为一个对象,可以用不同的请求对客户进行参数化;
对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
2 别名:Action、Transaction
3 动机:把请求变成一个对象。关键是定义一个抽象的Command类,定义一个执行操作的接口。最简单有一个抽象的Execute操作。
具体的Command子类将接收者作为一个实例变量,实现Execute,指定接收者采取的动作。
有时需要执行一系列的命令,定义一个MacroCommand来执行任意数目的命令。序列中的命令各自定义接收者。
注意:Command怎样解耦“调用操作的对象”和“具有执行该操作所需要信息的那个对象”。
动态替换Command对象
4 适用性:
.抽象出待执行的动作用来参数化某对象。可以用Callback实现。
回调函数是指,先在某处注册,在稍后某个需要的时候被调用。
Command模式是回调函数的一个面向对象的替代品。
.在不同时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。
如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达, 那么可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。
.支持取消操作,Execute前,保存执行前的操作状态,这些修改可以被重做一遍。Command添加UnExecute操作
.支持修改日志,当系统崩溃时,修改可被重做一遍。需要添加装载操作和存储操作
.用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。支持事务。
5 参与者:
Command:声明执行操作的接口
ConcreteCommand:将一个接收者对象绑定于一个动作。调用接收者相应的操作实现Execute
Client:创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
Invoker:要求该命令执行这个请求。
Receiver:知道如何实施与执行一个请求相关的操作。任何类都肯恩作为一个接收者。
6 协作:
.客户创建一个ConcreteCommand并制定它的Receiver对象
.Invoker对象存储该ConcreteCommand对象
.Invoker通过调用Command对象的Execute操作提交一个请求。
命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消命令
.ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求
7 效果:
.将调用对象的操作与知道如何实现该操作的对象解耦
.Command是头等的对象。可以扩展
.将多个命令装配成一个符合命令。MacroCommand。一般,复合命令是Composite的一个实例
.增加新的Command很容易
8 实现:
1)一个命令对象应达到何种智能程度
一个极端:仅确定该请求的接收者和执行该请求的操作
另一个极端:自己实现所有功能,不要额外的接收者对象
2)支持取消和重做操作
ComcreteCommand需要额外存储状态信息。
这个状态包括:
.接收者对象,真正执行处理该请求的各操作
.接收者上执行该操作的参数
.如果接收者的某些值被改变了,需要先保存起来。
要支持多级取消重做,需要历史列表。Command对象在各次调用之间的状态如果变化,需要拷贝命令对象,以区分相同命令的不同调用。
如果状态不变就不需要拷贝,这些必须背靠背的Command对象起着原型的作用
3)避免取消操作过程中的错误累积
Memento模式使得Command访问这些信息不暴露其他对象的内部状态
4)使用C++模板
对不能被取消,不需要参数的命令。避免为每一种动作和接收者都创建一个Command子类
9 相关命令:
.Composite模式可被用来实现宏命令
.Memento模式保持某个状态
还有Prototype
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