游戏设计思考:对COK的理解和思考
转自:http://www.gameres.com/804983.html
一、前言
发此文的起因是最近加入了一个游戏研究群,受到大家对游戏研究热情的感染,也想将自己对游戏的理解和感悟发出来和大家一起分享,以期待结识更多专注于游戏研究的同行。
这原本是一篇自己周期性的总结文档,用于记录自己的成长,所以会缺少渲染和铺垫旨在简而精,所以还望见谅,本文会分为大致两部分:
Part.1 谈对COKlike的理解
Part.2 谈COK带来的启示
二、谈对COK的理解
COK本身是一款社交为主的游戏,有三个我认为最底层最核心的设计,分别是掠夺,军队,情感。
1、COK掠夺的设计
- 掠夺和争夺是最直接有力的社交基础,和COK有相似设定的还有一个游戏,就是《热血传奇》。
- 掠夺是打破社交沉默的关键,在COK中,掠夺行为可被任何人发起,一旦发起很多人都会主动或被动的牵入其中,沉默的气氛就此变得沸腾。
- 掠夺让群聚存在意义,自然形成基础的社交圈,因为掠夺行为的存在,追求高效的掠夺和更安全的生存环境,就形成聚集的需求,不只是位置的聚集,也包含利益和情感的聚集,这很符合人类的情感模型。
- 掠夺让玩家的对游戏关注度和被关注度得到提升,任何玩家都可能成为朋友或者敌人,所有出现在视野中的,和自己有关联的玩家都会被主动或被动的关注,因为掠夺的低成本产生了威胁,或战争或友好,或欺诈或信任,总需要有一个满意的结果,这就需要通过社交达成。
……
提炼COK掠夺设计的几个关键点:
1)需要和双方利益密切相关。
2)需要极度自由。
3)需要惩罚制度(自由和惩罚并不矛盾,参考赌博,行为自由,系统惩罚)。
2、COK军队的设计
COK决定胜负的不是一个角色也不是一组卡牌,而是数以万计的可消耗的士兵,这让社交具有真正的意义!这个设计经常被仿品篡改的点,且恰恰是决不能改的点,我挑两个重点来解读:
(1)可被组合
兵作为基础的战斗力,在一场战斗中可被组合相加:
这就可通过社交手段形成以多打少,形成集结和支援玩法,任何有兵力的玩家都可以参与战争或社交玩法而不被嫌弃,这很重要,这就让玩家找到了“存在感”“参与感”,在COK哪怕仅拥有一小队兵也会是聊胜于无的存在,因为每多一些兵就多一些胜算少一些损失,玩家的存在感来源与其他玩家对兵力的需求。
在COK中无论什么层次的玩家都可以找到存在感,都会找到游戏的意义,大R不会独大到无聊,普通玩家也可以通过社交行为来自保或攀附,兵力的可被组合高度还了历史,解释了什么是兵权,为什么需要合纵连横,这就是社交的深度。
(2)可被消耗
兵力的可消耗,保证了游戏的生态健康,是这真正的摇钱树:
兵力的消耗机制,让战斗力得以浮动变更,排行榜真正的成为动态榜单,没人可以躺在功劳簿上安逸到流失。
任何时候一个拥有大量军队的玩家受到的关注都不会少,在联盟中甚至全服都是会拥有举足轻重的地位,掷地有声,这是一种享受,更重要的是,普通玩家也可企及,付费玩家也可随时失去 。
3、COK的情感设计
COK是一款社交游戏,它的魅力在于能够轻易的得到情感刺激,这一部分是粘性的秘诀,也是付费的重点,所谓“冲动”,实则是必然:
在COK中高战力永远是全服关注的重点,这种关注绝不是普通游戏的榜单那么简单,这是玩家迫于威胁的关注,这让他们的话语掷地有声,是真正的全民“关注”,甚至会被冒充,被挑拨。
高战玩家长期处于被“关注”“示好”“拉拢”“奉承”的状态,在这种长期熏陶之下,人的虚荣心(或者说荣耀感)被无限放大,越多人的关注,越多人的吹捧,随时间推移就越陷越深,一旦战事发生,这类人若不挺身而出,随之失去的将是长久以来荣耀,随之而来的将是反向的鄙视,这是不能被接受的,所以自然而然的“意气用事”“挺身而出”“两肋插刀”“誓不罢休”,而当战斗打响,兵力消耗的恐怖就体现出来(这不只是大型活动,哪怕小的联盟也有“高战”) 。
虚荣(或者荣耀)导致了必然的冲动,是追捧把人推向付费,一人付费全盟得礼物也是类似的设定,让付费玩家受到追捧,让他们越来越陷入“付费买关注”的陷阱,所谓的国王,重要的不是帽子和奖励,重要的是地位和荣誉,王战到来,不得不战,让人不用理性去思考,这才是情感化的妙处。
情感化的继续挖掘应该是COK的深挖方向,也是COK最大的特色。
4、对COKlike的展望
COK的破局是牺牲冗杂规则将游戏门槛和社交门槛降低到极致的结果,反其道而行并不是一个好的主意,最常见的做法就是结合卡牌,结合卡牌本身并不是问题但是将卡牌直接代替军队,使得用户失去存在感,变成1v1的策略游戏显然不是COK用户的诉求。
COK情感化有待挖掘,如何让玩家有更高的沉浸感,游戏中的让玩家感受到,这是“我的城”“我的民”“我的兵”,还有“隔壁家的貂蝉”,玩家沉浸感越强,COK的核心社交机制就更能被发挥作用。
三、COK带来的启示
在研究COK和COKlike产品的同时我意识到一件事,就是网游的设计思路,是需要分类的,明确自己将要面对的用户人群十分重要,主要分为两类,单机向,网游向。
1、单机向乐趣
指通过操作,技巧,思考,策略,计算等方式获得乐趣,常见的就是刀塔传奇类的卡牌游戏,本质上其只能针对某一类人群,对玩家有较强的筛选,玩家是以“游戏”的乐趣为根本诉求进入游戏的,然后引申出网游的性质,做竞技性延伸。
2、社交向乐趣
通过人与人之间关注,交流,认同,摩擦产生的情感满足,它的极大优势在于任何人都天生具有情感,几乎可视为0门槛,“人人网”“朋友圈”“直播”“短视频”这些都具有社交乐趣的属性,而网游则是更加规则化的一种表达方式,其规则复杂度要更高沉浸感互动感也更强。
3、在COK上的体现
在我体验COK的过程中,给我感触最大的就是,这是一个蒙着游戏皮的“社交软件”,他满足的是玩家对社交的需求,展示自己,获得存在感,形成互动,情感寄托和宣泄,而游戏性的乐趣只是社交的附属品,从突出社交这个思路想,规则极简是十分合理的。
那么在来看改造COK的过程中,为了强化单机向乐趣,增添策略规则,拉高社交门槛,还那么正确吗?COK的爆发更多的启示是网游网游,在“网”不在“游”,社交一直都是网游用户最核心的追求。
而我们在选择制作游戏的时候,在大方向想清楚特别重要,应该十分清楚自己是要做那种乐趣的游戏,在我看来这两者几乎无法兼容,本质上用户群存在矛盾,一个是要往策略(技巧)深度做,一个是要往情感深度做,各有各的做法和参考。
对于融合型游戏的做法我的看法是,往往我们希望的是“香蕉+牛奶”但往往做成了“咖啡+茶叶”,错不在融合这种做法,错在没有去深入了解用户诉求,也没有设计重心。
如香蕉牛奶的例子
“我们的用户是吃香蕉的,还是喝牛奶的?或者吃着香蕉喝牛奶的?- -为了靠谱点假设我们的用户是喝牛奶的”。
“他为什么喜欢喝?因为营养,因为大家都喝,甚至因为拉高逼格?- -,假设因为营养”。
“有没有想喝又不喝的,因为什么,因为膻味?因为贵?因为担心添加剂?- -假设因为膻味”。
又假设上述选择都是合理的,所以最终的融合策略是:
如何保留营养的情况下改变牛奶的口味,于是就可以有营养满足的前提下,产生的香蕉,草莓,巧克力各种味道的牛奶。
又或者更加有“营养”的补钙,补锌,补维生素的各种奶- -
四、最后总结关键词
COK重点:掠夺,军队,情感
COK挖掘:沉浸感挖掘
思路清晰:单机乐趣,社交社交
网游倾向:网游在“网”不在“游”
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