精灵帧缓存类
一、SpriteFrameCache
    精灵帧缓冲类SpriteFrameCache用于存储精灵帧,SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某一个精灵,是所有精灵共享的:
说明:
        @js NA 
        @lua  NA
    表示的意思是:
    
 
具体实例:
    
 
二、SpriteBatchNode
Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

  • Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

    • 当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 ParticleSystem 作为 Sprite的子节点。
    • 这将导致当 Sprite 的父节点是 SpriteBatchNode 时,不能使用 ParallaxNode
  • 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
  • Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。

但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:

  • 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
  • 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

  • Sprite 对象可以有不同的纹理ID。
  • Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem
  • Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

  • 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
  • 使用相同的混合函数(使用默认)
  • 使用相同的着色器(使用默认)
  • 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode

只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。

注:

如上信息参考:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

SpriteBatchNode示例:

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